Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est le plus grand nombre de fatalités sur un ennemi en jeu.

–2. En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'ennemi le plus proche.

–2. En cas d'échec, défaussez une carte prise au hasard dans votre main.

–2. En cas d'échec, s'il y a un ennemi dans votre lieu, subissez 1 horreur.

Les Échos du Passé #120. Les Échos du Passé #1.

Les Échos du Passé - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–X. X est le nombre total de fatalités sur les ennemis en jeu.

–4. Placez 1 fatalité sur l'ennemi le plus proche.

–4. Défaussez une carte prise au hasard dans votre main.

–4. S'il y a un ennemi dans votre lieu, subissez 1 horreur.

Les Échos du Passé
Les Échos du Passé

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est le plus grand nombre de fatalités sur une intrigue en jeu.

Révélez un autre pion. Au lieu de révéler cet autre pion, ce test échoue automatiquement si le pion a été révélé lors d'une attaque ou tentative d'évasion contre un ennemi avec de la fatalité sur lui.

Révélez un autre pion. En cas d'échec, placez 1 fatalité sur chaque intrigue.

–2. En cas d'échec, cherchez un ennemi Byakhee dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le.

Sous les Étoiles Noires #274. Sous les Étoiles Noires #1.

Sous les Étoiles Noires - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–X. X est le nombre total de fatalités sur les intrigues en jeu.

Révélez un autre pion. Au lieu de révéler cet autre pion, ce test échoue automatiquement s'il y a un ennemi avec de la fatalité sur lui dans votre lieu.

Révélez un autre pion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 1, placez 1 fatalité sur chaque intrigue.

–3. En cas d'échec, cherchez un ennemi Byakhee dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le.

Sous les Étoiles Noires
Sous les Étoiles Noires

Histoire

Mythe

Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant. Infligez 1 dégât à Hastur, que vous ayez réussi ou échoué au test.

Après la fin de ce test, retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Vous vous retrouvez bien vite perdu dans le dédale de rues sinueuses. Les chemins qui devraient retourner vers un lieu déjà visité conduisent à de nouveaux quartiers de la ville, et il est impossible de revenir sur ses pas. Peut-être que les choses qui existent ici ne sont pas en trois dimensions comme elles le seraient sur Terre. Une carte conventionnelle ne pourait représenter la complexité de l'architecture de Carcosa. Vous explorer lentement les rues et tentes de dresser un plan troublant de la ville...
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #16.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.

Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
Juan Carlos Barquet
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #16.
Cartographier les Rues
Rues Mornes

Histoire

Mythe

Chaque investigateurs soigne 5 horreurs.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Profondeurs de Demhe mis de coté (déplacez tous les investigaeurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Profondeurs de Demhe). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Profondeurs de Demhe jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices suir lui égal à sa valeur d'indice

Rien ne semble avoir de sens dans ce royaume. Les escaliers devant vous montent et descendent à la fois. Les profondeurs nébuleuses s'abaissent, s'élèvent, basculent et demeurent pourtant immobiles. Vous flottez dans les volutes de nuages en nageant sous les vagues sous-marines. Les escaliers ne sont que le fruit de votre imagination. Vous décidez de sauter.
La Pâle Carcosa #329. La Pâle Carcosa #19.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.

Ne pas levez les yeux.
Lukasz Jaskolski
La Pâle Carcosa #329. La Pâle Carcosa #19.
Du Haut des Profondeurs
Profondeurs de Demhe

Histoire

Mythe

Chaque investigateur soigne 3 horreurs.

Infligez 4 dégâts à un ennemi en jeu autre que Hastur.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Plaines Désolées mis de côté (déplacez tous les investigateurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Plaines Désolées). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Plaines Désolées jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.

Une brève éclaircie vous permet d'apercevoir le ciel pour la première fois depuis votre arrivée dans cet étrange lieu. Le ciel est orangé et dénué de ténèbres malgré l'éclat des étoiles noires au-dessus de vous. Si les fondements de la science terrienne s'appliquent à ce monde, vous devriez pouvoir vous diriger grâce aux étoiles pour retrouver votre chemin. Vous trouvez un long bâton et commencez à tracer une ligne dans le sable...
La Pâle Carcosa #326. La Pâle Carcosa #11.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.

De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale...
– Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
Lukasz Jaskolski
La Pâle Carcosa #326. La Pâle Carcosa #11.
Étoiles d'Aldébaran
Plaines Désolées

Histoire

Mythe

Chaque investigateur soigne 3 horreurs.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Ruines de Carcosa mis de côté (déplacez tous les investigateurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Ruines de Carcosa). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Ruines de Carcosa jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.

Vous rencontrez un homme à l'air hagard et fatigué dans les ruines de la ville. « Cher étranger », dit-il, « je suis malade et perdu. Conduisez-moi à Carcosa, je vous en supplie. » Vous lui répondez que vous croyez justement être dans le royaume de Carcosa, et il tombe à genoux de désespoir. « Non... Cela ne se peut ! »
L'homme éclate en sanglots et vous en apprend davantage sur la célèbre cité ancienne. Bien que ses propos n'aient que peu de sens pour vous, votre subconscient commence à comprendre
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #13.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.

Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées...
– Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
Vlad Ricean
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #13.
Habitant de Carcosa
Ruines de Carcosa

Histoire

Mythe

Effectuez un test de (1). Chaque investigateur soigne 1 horreur pour chaque point de réussite.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Rues Mornes mis de côté (déplacez tous les investigateurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Rues Mornes). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Rues Mornes jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.

Vous passez sous une arche de pierre noire d'ébène qui relie deux tours entres elles. L'inscription au sommet de l'arche est rédigée dans une langue que vous neconnaissez pas, mais que vous comprenez néanmoins. Vous la lisez à haute voix et le portail de pierre se met à chatoyer, vous laissant entrevoir un autre aspect de la cité de Carcosa : vibrante, hypnotique, ne ressemblant à nul autre lieu que vous ayez pu contempler. La vision disparaît peu de temps après, et vous vous retrouvez de nouveau dans les rues en ruine.
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #18.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.

Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
Juan Carlos Barquet
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #18.
L'Arche
Rues Mornes

Histoire

Mythe

Vous devez décider (choisir une option) :

- Vous ne parvenez pas à vous décider à faire ce qui doit être fait. Retournez cette carte.

- Réalisant ce qui doit être fait, vous grimpez vers elle et vous la poussez. Subissez 2 horreurs et infligez 2 dégâts à Hastur. Retournez cete carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Une femme vêtue d'une robe jaune déchirée se tient sur un grand balcon. Vous la hélez, mais elle ne répond à aucune de vos sollicitations. Vous vous rappelez soudain une scène similaire du Roi en Jaune, dans laquelle une femme se jette volontairement du haut d'un balcon dans la rue en contrebas.
Êtes-vous en train de contempler le passé ? Ou l'avenir ?
La Pâle Carcosa #330. La Pâle Carcosa #21.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.
La nuit tomba et les heures continuaient à s'écouler, mais nous parlions toujours du Roi et du Masque Blême, et minuit sonna aux clochers de la ville noyée de brume.
- Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune », Le Roi en Jaune
Lukasz Jaskolski
La Pâle Carcosa #330. La Pâle Carcosa #21.
La Chute
Sombres Clochers

Histoire

Mythe

Souvenez-vous que vous « connaissez le secret ».

Retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Vous vous tenez devant le palais du Roi. Les murmures incessants d'Hastur emplissent votre esprit, et vous ne parvenez que difficilement à bannir ses propos empoisonnés de vos pensées. Voir ce palais dans toute sa splendeur et sa gloire ravive votre mémoire, et les souvenir affluent en vous.
L'Étranger. Le Roi. Acte 2.
Les portes du palais s'ouvrent.
La Pâle Carcosa #331. La Pâle Carcosa #22.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 3.

Le Palais du Roi ne peut pas être retourné sauf si Hastur a au moins 5 dégâts sur lui.

Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette œvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité...
– Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » Le Roi en Jaune
Alexandr Elichev
La Pâle Carcosa #331. La Pâle Carcosa #22.
La Fin d'Hastur
Palais du Roi

Histoire

Mythe

Infligez 1 dégât à Hastur.

Retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Dans les faubourgs de la ville, vous dénichez un mausolée en ruine. Son entrée n'est pas sans rappeler celle des catacombes de Paris : des arches de pierres ornées d'ossements et de crânes moqueurs. Le Signe Jaune est gravé dans la pierre au sommet de la dernière arche. L'étroit passage conduit à une chambre circulaire surplombée d'un dôme. Au centre de cette pièce trône un cercueil en pierre de forme ovoïde. Il est solidement fermé et ne comporte aucune marque distinctive. Poussé par la curiosité, vous tentez d'ouvrir le cercueil. Soulever le couvercle vous demande toute votre force. Il s'écrase au sol en faisant un bruit sourd. À l'intérieur, vous observez un visage familier - une femme dans une robe déchirée, l'air altier et un sourire sardonique aux lèvres.
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #15.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.

Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées...
– Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
Vlad Ricean
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #15.
Le Cercueil
Ruines de Carcosa

Histoire

Mythe

Effectuez un test de (2). En cas de réussite, inclinez Hastur et désengagez-le de tous les investigateurs.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Rues Mornes mis de côté (déplacez tous les investigateurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Rues Mornes). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Rues Mornes jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.

Vous tournez à l'angle d'une rue et tombez nez à nez avec une grande parade défilant en l'honneur du Roi. Des bannières de haillons jaunes claquent dans le vent.
Tout vous revient aussitôt : cette scène est décrite dans la pièce de théâtre. Vous vous creusez la tête pour tenter de vous souvenir de ce qui est censé se passer ensuite. Le défilé est interrompu, et les participants se font attaquer...
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #17.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.

Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
Juan Carlos Barquet
La Pâle Carcosa #328. La Pâle Carcosa #17.
Le Défilé du Roi
Rues Mornes

Histoire

Mythe

Infligez 1 dégât à Hastur, inclinez-le et désengagez-le de tous les investigateurs.

Retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Les étoiles noires chantent une troublante mélodie dans le reflet de l'eau. Curieusement, l'air vous est familier. C'est comme si votre plus ancien souvenir vous était revenu en mémoire. Vous vous mettez à fredonner et des rides apparaissent progressivement à la surface de l'eau. Les paroles vous reviennent et vous chantez avec les étoiles, votre voix résonnant à travers le royaume désolé.
La Pâle Carcosa #325. La Pâle Carcosa #10.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.
Au long du lac se brisent les vagues de nuages
Les deux soleils jumeaux meurent sur ses rivages
Et les ombres s'allongent
Sur Carcosa
– Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune
Guillaume Ducos
La Pâle Carcosa #325. La Pâle Carcosa #10.
Les Chansons qu'aux Hyades un Jour on Chantera
Rives du Lac de Hali

Histoire

Mythe

Infligez 1 dégâts à Hastur, inclinez-le et désengagez-le de tous les investigateurs.

Retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Vous atteignez une série de marches semblables à celles du grand escalier décrit dans la Scène 4 de l'Acte I du Roi en Jaune - Ce même escalier d'où Cassilda a failli tomber lorsqu'elle s'est évanouie en voyant l'Étranger pour la toute première fois. Le sanglot d'une femme vous tire de votre réflexion et vouss levez les yeux. Vous découvrez Cassilda en haut des marches, l'air choqué en voyant votre visage. Vous vous ruez dans l'escalier afin de la rattraper avant qu'elle ne tombe. Vous passez vos bras autour de son corps, qui se dissout dans la brume nuageuse environnante.
La Pâle Carcosa #329. La Pâle Carcosa #20.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.

Ne pas levez les yeux.
Lukasz Jaskolski
La Pâle Carcosa #329. La Pâle Carcosa #20.
Les Marches du Palais
Profondeurs de Demhe

Histoire

Mythe

Infligez 2 dégâts à Hastur.

Retournez cette carte. Elle ne pourra plus être retournée pour le reste de la partie.

Ce monde n'est plus que l'ombre de qu'il fut. Cette immense désolation sans fin n'a rien à voir avec la splendeur de Carcosa évoquée dans Le Roi en Jaune. Des arbres morts et tordus, des animaux morts de faim et des champs en friche vous entourent de toutes parts.
Vous commencez à chercher la cause d'une telle dévastation. De l'autre côté du lac, vous apercevez des structures sombres et difformes semblables à celles de Carcosa. L'une d'elles au moins semble aussi grande que la demeure d'Hastur. Vous commencez à vous demander s'il n'y a pas eu une sorte de conflit entre les deux cités.
La Pâle Carcosa #326. La Pâle Carcosa #12.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.

De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale...
– Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
Lukasz Jaskolski
La Pâle Carcosa #326. La Pâle Carcosa #12.
Morne Désolation
Plaines Désolées

Histoire

Mythe

Vous devez décider (choisir une option):

- Choisissez un ennemi en jeu. Inclinez-le et déengagez-le de tous les investigateurs.

- Soignez 5 horreurs.

Retirez cette carte de la partie et remplacez-la par un autre exemplaire de Ruines de Carcosa mis de côté (déplacez tous les investigateurs, ennemis et attachements de ce lieu vers le nouvel exemplaire de Ruines de Carcosa). Ajoutez des indices à ce nouvel exemplaire de Ruines de Carcosa jusqu'à ce qu'il ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.

Au cours de votre exploration, vous trouvez un vieux bâtiment en ruine qui s'avère être un excellent refuge face aux terrifiantes créatures et à la chaleur de ce monde. Pour la première fois depuis que vous êtes dans ce royaume, vous prenez un moment pour souffler à l'ombre du bâtiment. Le calme et le silence apaisent vos muscles endoloris et votre esprit las. Mais vous ne pouvez pas rester trop longtemps.
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #14.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.

Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées...
– Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
Vlad Ricean
La Pâle Carcosa #327. La Pâle Carcosa #14.
Un Bref Répit
Ruines de Carcosa