Anette Mason
La Grande Prêtresse
Ennemi
Humanoïde. Ensorceleur. Élite.
Riposte.
Forcé - Après le début de la phase des ennemis : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Générez chaque ennemi Ensorceleur défaussé par cet effet dans le lieu d'Anette Mason. Si aucun ennemi Ensorceleur n'est défaussé par cet effet, redressez-la.

Azathoth
Le Chaos Primordial
Ennemi
Grand Ancien. Élite.
Azathoth inconscient et omnipotent. Il est immunisé contre tous les effets de carte Joueur et contre les actions des investigateursi. Il ne peut être vaincu par aucun moyen.
Forcé - S'il y a au moins 10 fatalités sur Azathoth : le Dieu Idiot et Aveugle émerge de son trône dans l'ultime néant du Chaos et dévore l'univers. (→C1)

Bête invoquée
Gardienne du Piège
Ennemi
Monstre. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte. Chasseur.
La Bête Invoquée gagne +1 combat, +1 évasion, +1 dégât et +1 horreur pour chaque groupe de 2 fatalités en jeu.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : la Bête Invoquée vainc chaque ennemi Humanoïde dans son lieu. Déplacez toutes les fatalités de chacun de ces ennemis vers la Bête Invoquée.
Objectif - Si cet ennemi est vaincu, (→C3).

Brown Jenkin
Le Familier de la Sorcière
Ennemi
Créature. Familier. Élite.
Distant. Chasseur.
Chaque ennemi Créature redressé gagne +2 combat.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, Si Brown Jenkin est redressé : chaque investigateur dans son lieu défausse sa main, puis pioche un nombre équivalent de cartes.

Ennemi
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - La Brume du Néant vous attaque. »

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Proie - Le plus de clés (///) contrôlées.
Alerte. Distant. Chasseur.
Forcé - Après que vous êtes entré dans le lieu du Chevalier du Cercle Restreint (et vice-versa) : effectuez un test de (4). En cas d'échec, le Chevalier du Cercle Restreint vous engage.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Distant. Péril. Riposte.
Révélation - Après que le Chevalier du Vide Extérieur a été généré, placez soit 1, soit 2 fatalités sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de ou (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité sur le Chevalier du Vide Extérieur et retournez-la sur sa face indice. En cas d'échec, le Chevalier du Vide Extérieur vous attaque.

Ennemi
Créature. Spectral.
Proie - la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Corbeau Spectral vous a engagé : vous devez soit résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu, soit le Corbeau Spectral gagne +2 combat et +2 évasion jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.

Ennemi
Monstre.
Génération - Espace vide le plus éloigné.
Chasseur.
Le Danseur Idiot peut entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Forcé - Après que le Danseur Idiot s'est déplacé vers un espace vide via son mot-clé Chasseur : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)

Ennemi
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1 , -1 et -1 .
– H. P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »

Ennemi
Monstre. Geist. Spectral.
Génération - Mansarde de la Chapelle ou Crypte de la Chapelle.
Tant que l'Esprit Malveillant est dans un lieu Spectral, il gagne Chasseur, +1 à sa valeur de dégât et +1 à sa valeur d'horreur.
Forcé - Quand l'Esprit Malveillant est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, inclinez-le et déplacez-le vers n'importe quel lieu Spectral, si possible.

Ennemi
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé(peu importe qu'il soit redressé ou incliné).

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Alerte.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Gardien de Cellule : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard.
Forcé - Quand vous échappez au Gardien de Cellule avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de sa clé.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Geôlier de la Loge : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous retirez 1 fatalité du Geôlier de la Loge, soit vous prenez le contrôle de sa clé.

Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The thing moans and wails with sorrow, in between hollow, echoing sobs. There must be some way you can bring it peace.
Keep this card in your threat area (this side faceup).
Forcé - At the end of the round: You must either take 1 horror or flip this card back to its enemy side.
If you are at Chapel Crypt and it has no clues on it: Test or (4). If you succeed, the ghost is "banished" (resolve the text below).
Do not read until this ghost is "banished."
You find a nameless coffin and remove the lid. The spirit weeps as it reaches out to touch the body inside, remembering the love it once held in its heart.
Add this card to the victory display.

Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The charred ghost thrashes and howls in agony, as though in a constant state of torment. You cannot ease its suffering, but perhaps you can bring it justice.
Keep this card in your threat area (this side faceup).
Forcé - At the end of the round: You must either take 1 damage or flip this card back to its enemy side.
If you are at The Gallows and it has no clues on it: Test or (4). If you succeed, the ghost is "banished" (resolve the text below).
Do not read until this ghost is "banished."
The fire spreads quickly, consuming the old wooden platform hungrily. The spirit's form twitches with a strange satisfaction.
Add this card to the victory display.

Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The spirit searches its surroundings frantically and grasps at you with desperate eyes. It must have lost something important - but what?
Keep this card in your threat area (this side faceup).
Forcé - At the end of the round: You must either lose 2 resources or flip this card back to its enemy side.
If you are at Chapel Attic and it has no clues on it: Test or (4). If you succeed, the ghost is "banished" (resolve the text below).
Do not read until this ghost is "banished."
In an old cobwebbed trunk, you find all sorts of items belonging to the deceased. The sight of a crow skull amulet dipped in metal causes the ghost to gasp. "I'm sorry, sister, I'm sorry..." it weeps.
Add this card to the victory display.

Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The wraith is mangled and corrupted nearly beyond recognition. Something has torn through its insides and ripped its soul to shreds.
Keep this card in your threat area (this side faceup).
Forcé - At the end of the round: You must either choose and discard 2 cards from your hand or flip this card back to its enemy side.
If you are at Heretics' Graves and it has no clues on it: Test or (4). If you succeed, the ghost is "banished" (resolve the text below).
Do not read until this ghost is "banished."
Digging up the bones was hard work, but as the spirit peers into its open grave, you can see its humanoid shape clearly for the first time.
Add this card to the victory display.

Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The specter's voice is soothing and melodic. Its words seem to make sense. You can at last be at peace - all you have to do is take its hand.
Flip this card back to its enemy side. It makes an immediate attack. For the remainder of the scenario, this enemy cannot be defeated by any means, its parley ability can only be activated while at a Spectral location, and it costs +1 clues to trigger. The next time this side is resolved, the ghost is "banished" instead (resolve the text below).
Forcé - If you looked at this side by resolving this Heretic's parley ability: Resolve the above text as though you had just defeated this Heretic.
Do not read until this ghost is "banished."
You spurn the creature's offer, remembering once more why you have come here. It lets out an agonizing shriek and returns from whence it came.
Add this card to the victory display.
