Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 8. Indices: –
Fuyez.
Fuyez tant que vous le pouvez encore.

Forcé - Quand vous devriez placer un ennemi sous le deck Acte : mélanger cet ennemi dans le deck Rencontre à la place.

Mauro Dal Bo
Le Serment Indicible #162. Le Serment Indicible #4.

Masques, Masques, Masques - Back

Intrigue
Les murs se rapprochent. Votre vue se trouble. Un crissement vous vrille les oreilles. Vous êtes cerné et ne pouvez pas riposter. Vous appelez au secours mais personne ne vous vient en aide.
Vous cherchez un moyen de vous échapper mais ne distinguez à la place que le masque blême de l'Étranger qui vous regarde fixement. À chaque angle, derrière chaque porte, vous observant à travers chaque fenêtre. Ce masque… Ce fichu masque…


Ou… Peut-être est-ce vous qui portez le masque… ?

Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu. (Si des investigateurs ont abandonné, ils ont le droit d'avancer immédiatement à l'Acte 4b.)

Son Domaine
Son Domaine

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.

Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.

Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)

Jokubas Uogintas
Le Serment Indicible #164. Le Serment Indicible #6.

Trois Oies dans un Troupeau - Back

Acte
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel recroquevillé dans un coin de la pièce, sanglotant et se balançant d'avant en arrière sur le sol. « Pas de masque, pas de masque… », répète-t-il encore et encore. Vous l'aidez à se relever et tentez de le rassurer en lui disant qu'il n'est pas fou - que des événements étranges se sont à nouveau produits depuis que Le Roi en Jaune est de retour à Arkham. « C'est Nigel ! », s'exclame-t-il en vous agrippant. « Nigel nous a fait déclamer Son nom… Il nous a fait prononcer le Serment, et maintenant Il vit en nous, Il nous contrôle, vous ne comprenez donc pas ? » Il divague. « Nous avons dit Son nom et le prix a été payé ! Hastur ! Hastur ! Ô Roi ! »
Vous en apprendriez sans doute davantage sur la situation si vous parveniez à le calmer, mais il va d'abord falloir le sortir de cet asile.

Choisissez un investigateur dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel). Mettez en jeu Daniel Chesterfield (face soutien visible) sous le contrôle de cet investigateur.

Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.

« Les Vrais Méchants » (v. I)
« Les Vrais Méchants » (v. I)

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.

Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.

Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)

Jokubas Uogintas
Le Serment Indicible #165. Le Serment Indicible #7.

Daniel's Warning - Back

Acte
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel recroquevillé dans un coin de la pièce, sanglotant et se balançant d'avant en arrière sur le sol. « Pas de masque, pas de masque… », répète-t-il encore et encore. Vous l'aidez à se relever et lui demandez ce dont il se souvient à propos du Roi en Jaune, mais il vous coupe la parole. « Ne prononcez pas Son nom ! » s'exclame-t-il frénétiquement, ses yeux écarquillés brillant d'une lueur jaunâtre. « Nigel nous a fait prononcer son Son nom… Il nous a fait prononcer le Serment, et maintenant Il vit en nous, Il nous contrôle, vous ne comprenez donc pas ? », divague-t-il.
Il s'approche de vous, l'air halluciné, et vous faites un pas en arrière. « Nous avons dit Son nom et le prix a été payé ! Hastur ! Hastur ! Ô Roi ! - » Soudain, il se transforme sous vos yeux. Ses os se brisent et son corps se tord de manière grotesque. Le symbole gravé sur son front se met à briller, et une lumière jaune émane de sa chair tandis qu'il se jette sur vous.

Générez Daniel Chesterfield (face ennemi visible) dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel).

« Les Vrais Méchants » (v. II)
« Les Vrais Méchants » (v. II)

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.

Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.

L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu.

Objectif - Tant que l'investigateur principal est dans le lieu de l'Homme au Masque Blême, il peut dépenser pour avancer.

Cristi Balanescu
La Pâle Carcosa #321. La Pâle Carcosa #6.

Le Masque Blême
Intérieur Ciselé

Soutien

Objet. Relique.

Coût: 0.

Neutre

Révélation – Mettez en jeu Le Masque Blême sous le contrôle de l'investigateur principal. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême. Générez Hastur (Le Roi en Guenilles) dans le Palais du Roi.

Le Masque Blême ne peut pas quitter le jeu.

Vous perdez –2 santé mentale.

Andreas Zafiratos
La Pâle Carcosa #321. La Pâle Carcosa #6.
À la Recherche de l'Étranger (v.I)
Le Masque Blême

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.

Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.

L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par sa capacité .

Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par sa capacité , avancez.

Cristi Balanescu
La Pâle Carcosa #322. La Pâle Carcosa #7.

Le Fruit de votre Imagination - Back

Acte

Mettez en jeu Hastur (Le Roi en Jaune) à côté du deck Acte. Pour le reste du scénario, Hastur est considéré comme étant en jeu mais n'est dans aucun lieu. Retirez de la partie l'Homme au Masque Blême.

À la Recherche de l'Étranger (v.II)
À la Recherche de l'Étranger (v.II)

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.

Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.

L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par des dégâts

Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par des dégâts, avancez.

Cristi Balanescu
La Pâle Carcosa #323. La Pâle Carcosa #8.

Ôter le Déguisement - Back

Acte

Générez Hastur (Seigneur de Carcosa) dans le lieu de L'Homme au Masque Blême. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.

À la Recherche de l'Étranger (v.III)
À la Recherche de l'Étranger (v.III)

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: –
Au bout du long tunnel adjacent, l'Étranger marche dans les ténèbres, son masque pâle luisant à la lumière des bougies. « Attendez ! », criez-vous. Il lève les yeux dans votre direction avant de disparaître. Une fois de plus, vous allez devoir le traquer pour trouver des réponses…

Objectif - Trouvez L'Homme au Masque Blême. Il est quelque part dans les Catacombes. (N'avancez pas tant qu'on ne vous le demande pas.)

Stéphane Gantiez
Le Masque Blême #243. Le Masque Blême #4.

L'Ombre de l'Étranger - Back

Acte
Des rangées de crânes claquent des dents tandis que vous traversez une étroite voûte de pierre et pénétrez dans une chambre éclairée par un feu. Au centre de la tombe se tient l'Étranger, les yeux rivés sur les flammes. Il se tourne vers vous et son ombre s'étend sur le mur derrière. Là où devrait se trouver l'ombre de ses bras, des tentacules émergent et recouvrent les murs de ténèbres. Il tend la main vers le mur, comme s'il essayait de vous montrer quelque chose.

Générez la faiblesse de L'Homme au Masque Blême dans la Tombe des Ombres (au lieu de son lieu normal de génération).

Vérifiez dans votre Carnet de Campagne. Si Ishimaru Haruko n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Ishimaru Haruko (La Peau sur les Os) dans la collection et générez-la dans le lieu de départ.

À Travers les Catacombes
À Travers les Catacombes

Acte. Stage 4

Mythe
Indices: –
Les enfers se sont déchaînés.

Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.

Le Jardin gagne : « S'il n'y a aucun ennemi redressé dans le Jardin : Abandon. Enfin, une issue ! »

Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.

Jokubas Uogintas
Le Serment Indicible #167. Le Serment Indicible #9.

Évasion - Back

Acte

Si « vous avez pris les clés par la force », lisez le texte suivant :

Alors que vous tentez de vous échapper, vous êtes surpris par l’infirmière que vous avez assommée plus tôt. Elle est à la tête d'un groupe de gardes. « Ils sont là ! Vite, arrêtez-les ! »

(→C2)

Sinon, lisez le texte suivant :

Les gardes sont trop occupés à reprendre le contrôle de la situation et à récupérer les patients de l'asile pour remarquer votre évasion.

(→C3)

Aucun Refuge
Aucun Refuge

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
L'Étranger doit connaître le chemin vers la sortie. Vous devez le suivre !

Tant que L'Homme au Masque Blême, le Hall d'Entrée gagne : « : Abandon. »

Forcé - À la fin du round : Placez 1 horreur sur chaque lieu sans horreur qui est connexe à un lieu avec de l'horreur.

Objectif - Si chaque investigateur a abandonné, avancez.

JB Casacop
La Route de Carcosa #48. Baisser de Rideau #8.

Fuir le Théâtre - Back

Acte
L'Étranger vous gratifie d'une courte révérence et marche jusqu'à l'entrée principale, ouvrant une porte vitrée qui n'était pas là un instant plus tôt. Une soudaine cacophonie jaillit autour de vous, et vous craignez que le bâtiment ne soit détruit sous peu. Vous fuyez, défonçant la porte d'entrée et laissant le théâtre en ruine dans votre sillage.
Quelques rues plus loin, vous prenez un moment pour vous reposer et faire le point sur ce dont vous avez été témoin...

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

- Nous devons avertir la police de ce qui se passe ! (→C1)

- La police ne nous croira pas. Nous devons résoudre ce mystère par nous-même. (→C2)

Baisser de Rideau
Baisser de Rideau

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: –
Ce n'est pas une fête, c'est une maison de fou. Mais pour d'obscures raison, les invités sont trop aveuglés pour s'en rendre compte. Peu d'entre eux semblent sains d'esprit et beaucoup vous paraissent même effrayants. Peut-être pourriez-vous engager la conversation pour en apprendre plus sur Le Roi en Jaune.

Forcé - Quand un investigateur est éliminé (en étant vaincu ou en abandonnant) : placez tous les indices de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.

Objectif - Trouvez autant d'indices que vous pouvez et sortez de cet épouvantable endroit !

Vlad Ricean
La Route de Carcosa #64. Le Dernier Roi #4.

… ? - Back

Acte

Folie. n.f. fo.lie.

Dérangement de l'esprit, état de maladie mentale, surtout dans les cas les plus graves.

- Comportement extrêmement étrange.

- État de frénésie ou activité chaotique.

- Mais pourquoi regardez-vous cette face ?

- Il n'y a aucune raison de retourner la carte sur l'Acte 1b.

- Retourner-la sur l'Acte 1a.

Découvrir la Vérité
Découvrir la Vérité

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 3.
À l'exception de quelques patients qui vous évitent, il n'y a ici ni aide-soignant ni médecin à qui parler. Il semble que vous deviez trouver M. Chesterfield par vous-même.
Jokubas Uogintas
Le Serment Indicible #163. Le Serment Indicible #5.

La Clé du Sous-sol - Back

Acte
En tournant à l'angle d'un couloir, vous manquez de percuter une infirmière aux cheveux châtains et aux traits anguleux. Vous lui parlez des patients violents et des choses étranges que vous avez vues, mais elle ne semble pas écouter. Quand vous mentionnez Daniel, elle vous apprend qu'il s'agit d'un des patients du Dr Mintz et qu'il réside dans le niveau sécurisé au sous-sol. Malheureusement, elle refuse de vous laisser entrer dans cette partie de l'asile.

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la menacer afin qu'elle vous remette les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.

- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour lui voler les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.

- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la convaincre de vous donner les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.

- Vous l’assommez et lui prenez les clés. Souvenez-vous que « vous lui avez pris les clés par la force ». Avancez à l'Acte 2a.

L'Asile d'Arkham
L'Asile d'Arkham

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui c'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.

Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.

JB Casacop
La Route de Carcosa #47. Baisser de Rideau #5.

Une Ville Embrasée - Back

Acte
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à que ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous sentez alors une intense chaleur derrière vous et faites demi-tour pour voir les flammes vrombir dans l'auditorium. Vous vous retournez, mais l'Étranger a disparu.

Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.

Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

Placez 1 horreur sur le Théâtre. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente l'incendie qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât. (Limite d'une fois par round.) »

Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.

L'Étranger
L'Étranger

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui c'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.

Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.

JB Casacop
La Route de Carcosa #47. Baisser de Rideau #6.

Sur la Voie - Back

Acte
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à que ce que son dos touche le coin de la pièce. Inexplicablement, il continue de reculer et son corps se fond dans le mur derrière lui. Un liquide visqueux jaillit de l'endroit où il se tenait et commence à se répandre.

Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.

Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

Placez 1 horreur sur le lieu d'où L'Homme au Masque Blême a été déplacé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le suintement visqueux qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. »

Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.

L'Étranger
L'Étranger

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui c'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.

Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.

JB Casacop
La Route de Carcosa #47. Baisser de Rideau #7.

Les Rives du Lac de Hali - Back

Acte
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à que ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous vous retournez brusquement en entendant une fenêtre voler en éclats , et un déluge d'eau froide et salée inonde la pièce. Vous vous tournez à nouveau vers l'Étrange mais il a disparu.

Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.

Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

Placez 1 horreur sur chaque lieu Privé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le déluge d'eau, et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Quand vous devriez quitter ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât et annulez le déplacement. (Limite d'une fois par round.) »

Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.

L'Étranger
L'Étranger

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Vous avez ouvert la route de Carcosa afin d'arrêter ceux qui veulent libérer Hastur de sa prison dans les étoiles. Vous seul pouvez mettre un terme à cette folie !

Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis pour avancer, ils doivent les dépenser immédiatement et avancer.

Cristi Balanescu
La Pâle Carcosa #320. La Pâle Carcosa #5.

Sa Dernière Révérence...? - Back

Acte
Une ombre rampe le long du mur derrière vous, et votre cœur manque de s'arrêter. Vous faites volte-face et une silhouette disparaît de votre champs de vision. Soit votre esprit vous joue des tours, soit vous n'êtes pas seul dans le théâtre..
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se tient un homme qui semble vous attendre : celui qui porte le Masque Blême, l'Étranger dont les pas vous ont hanté pendant tant de semaines. Vous vous rappelez avoir déjà vécu cette situation.
Le Théâtre s'estompe tout autour de vous. L'éclat aveuglant de deux soleils vous transperce les paupières. « Vous souvenez-vous à présent ? », demande-t-il. Il se retourne et disparaît dasn l'éther, comme s'il vous mettait au défi de le suivre.

Générez l'Homme au Masque Blême dans le Palais du Roi.

La Cité Perdue de Carcosa
La Cité Perdue de Carcosa

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Vous passez devant l'église Saint-Barnabé en sortant de la gare et vous ne pouvez pas manquer d'entendre le son de l'orgue. Y a-t-il une messe aussi tard le soir ? Vous vous émerveillez un instant devant les étranges accords avant de poursuivre votre chemin. Paris est une grande ville, et vous n'avez que quelques pistes…

Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.

Objectif - À la fin du round, s'il y au moins 3 fatalités en jeu, avancez.

Matthew Cowdery
Le Spectre de la Vérité #204. Le Spectre de la Vérité #5.

St. Barnabé - Back

Acte

Si vous avez dépensé des indices pour avancer:

Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Vous vous rappelez l'avoir aperçu à travers les fenêtres de Saint-Barnabé. Le son de son orgue continue de vous hanter…

Générez L'Organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivre des Ombres.


Sinon :

L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Effrayé, vous questionnez une passante à ce sujet. « Saint-Barnabé ? » répond-t-elle avec une pointe d'accent. « Il n'existe aucune église Saint-Barnabé. »

Chaque investigateur subit 2 horreurs.

Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivre des Ombres.

La Conspiration Parisienne (v. I)
La Conspiration Parisienne (v. I)

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Vous passez devant l'église Saint-Barnabé en sortant de la gare et vous ne pouvez pas manquer d'entendre le son de l'orgue. Y a-t-il une messe aussi tard le soir ? Vous vous émerveillez un instant devant les étranges accords avant de poursuivre votre chemin. Paris est une grande ville, et vous n'avez que quelques pistes…

Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.

Objectif - À la fin du round, s'il y au moins 3 fatalités en jeu, avancez.

Matthew Cowdery
Le Spectre de la Vérité #205. Le Spectre de la Vérité #6.

Le Mal Incarné - Back

Acte

Si vous avez dépensé des indices pour avancer :

L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Vous avez la désagréable sensation d'être observé.

Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez à Acte 2a - Poursuivi par des Ombres.


Sinon :

Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Il vous fusille du regard et la haine se lit dans ses yeux. Sa simple présence vous fait reculer, et des ombres se rassemblent autour de ses pieds tandis qu'il commence à avancer vers vous.

Chaque investigateur subit 2 horreurs.

Générez l'organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivi par des ombres.

La Conspiration Parisienne (v. II)
La Conspiration Parisienne (v. II)

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Chacune des nombreuses pièces de la Société des historiens contient des archives et des documents susceptibles de vous aider dans vos recherches sur Le Roi en Jaune. Il doit bien y avoir quelque chose ici.
Yoann Boissonnet
Les Échos du Passé #124. Les Échos du Passé #5.

Recherches Tardives - Back

Acte
Dans les affaires d'un des historiens de la société, vous trouvez un vieux dossier relatif aux « tragiques évènements » qui ont entouré la fermeture d'une vieille salle de spectacle d'Arkham, le Théâtre du Cèdre. Bien que Le Roi en Jaune n'y soit pas directement mentionné, vous pensez être sur la bonne piste.
Les notes de l'historien s'interrompent brusquement, et une page manuscrite jaunie suit le dernier paragraphe.
Cette affaire est trop horrible pour être dévoilée publiquement. Je place le mémo de ce dossier dans la bibliothèque cachée. Toutes les recherches ultérieures devront être effectuées loin des regards indiscrets, car il s'agit d'un cas dangereux et qui ne doit pas être pris à la légère.

Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (Sans dépasser sa valeur d'indice maximale).

La Course aux Réponses
La Course aux Réponses

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: 2.
Les ombres invoquées le long des murs d'ossements prennent de nombreuses formes, mimant une macabre parodie du Roi en jaune.

Objectif - « Dites-nous comment empêcher l'ouverture de la route ! » Si L'Homme au Masque Blême est vaincu, avancez.

Objectif - «Que cherche-t-il à nous montrer ? » Les investigateurs dans la Tombe des Ombres ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Stéphane Gantiez
Le Masque Blême #244. Le Masque Blême #5.

Derrière le Masque - Back

Acte

Si L'Homme au Masque Blême a été vaincu :

L'Étranger tombe à genoux, visiblement blessé. Vos phalanges se crispent et vous l'invectivez : « Nous savons pour Carcosa et Hastur. Maintenant, dites-nous comment arrêter cette folie ! » L'Étranger plonge ses doigts dans la pierre froide du sol, et les catacombes se mettent à trembler…

Inscrivez deux Certitudes dans votre Carnet de Campagne.

Retirez L'Homme au Masque Blême de la partie.

Avancez à Acte 3a - La Sortie.


Si vous avez dépensé des indices pour avancer:

Comprenant que L'Étranger ne représente aucun danger immédiat pour vous, vous étudiez les environs et les étranges ombres sur le mur. L'Étranger prend quelque chose dans le feu et les ombres changent et se tordent à nouveau, révélant un étrange motif…

Inscrivez 2 Doutes dans votre Carnet de Campagne.

Retirez L'Homme au Masque Blême de la partie.

Avancez à l'Acte 3a - Ouvrir la Marche.

La Route est Barrée
La Route est Barrée

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
Des os délogés par les tremblements s'écrasent au sol tout autour de vous. L'Étranger attrape un crâne qui se trouvait dans les flammes au centre de la pièce et s'enfuit.

Forcé - À la fin du round, si La Porte de l'Enfer est en jeu : défaussez le lieu le plus éloigné de La Porte de l'Enfer. Déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui était dans ce lieu vers un lieu connexe et infligez-leur 2 dégâts à chacun.

Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans La Porte de l'Enfer, avancez.

Stéphane Gantiez
Le Masque Blême #245. Le Masque Blême #6.

L'Effondrement des Catacombes - Back

Acte
Les catacombes grondent et s’effondrent derrière vous tandis que vous tentez de vous enfuir. Vous suivez l'ombre de L'Étranger, marchant sur ses traces afin de trouver la sortie dans ce labyrinthe de tunnels. Vous franchissez de justesse l'entrée des catacombes, suivi par une vague d'ossements et de décombres. Le bruit de la chute des gravats est assourdissant. Derrière vous, l'entrée est désormais bloquée par un mur de pierre et d'os. Vous vous apprêtez à partir lorsqu'un crâne à moitié carbonisé et gravé d'un étrange motif roule jusqu'à votre pied. Il n'y a plus aucun signe de L'Étranger.

(→C1)

La Sortie
La Sortie