Intrigue. Stage 3
Fuyez tant que vous le pouvez encore.
Forcé - Quand vous devriez placer un ennemi sous le deck Acte : mélanger cet ennemi dans le deck Rencontre à la place.
Masques, Masques, Masques - Back
Vous cherchez un moyen de vous échapper mais ne distinguez à la place que le masque blême de l'Étranger qui vous regarde fixement. À chaque angle, derrière chaque porte, vous observant à travers chaque fenêtre. Ce masque… Ce fichu masque…
Ou… Peut-être est-ce vous qui portez le masque… ?
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu. (Si des investigateurs ont abandonné, ils ont le droit d'avancer immédiatement à l'Acte 4b.)


Acte. Stage 2
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
Trois Oies dans un Troupeau - Back
Vous en apprendriez sans doute davantage sur la situation si vous parveniez à le calmer, mais il va d'abord falloir le sortir de cet asile.
Choisissez un investigateur dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel). Mettez en jeu Daniel Chesterfield (face soutien visible) sous le contrôle de cet investigateur.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.


Acte. Stage 2
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
Daniel's Warning - Back
Il s'approche de vous, l'air halluciné, et vous faites un pas en arrière. « Nous avons dit Son nom et le prix a été payé ! Hastur ! Hastur ! Ô Roi ! - » Soudain, il se transforme sous vos yeux. Ses os se brisent et son corps se tord de manière grotesque. Le symbole gravé sur son front se met à briller, et une lumière jaune émane de sa chair tandis qu'il se jette sur vous.
Générez Daniel Chesterfield (face ennemi visible) dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel).


Acte. Stage 2
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu.
Objectif - Tant que l'investigateur principal est dans le lieu de l'Homme au Masque Blême, il peut dépenser pour avancer.
Le Masque Blême
Intérieur Ciselé
Soutien
Objet. Relique.
Coût: 0.
Révélation – Mettez en jeu Le Masque Blême sous le contrôle de l'investigateur principal. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême. Générez Hastur (Le Roi en Guenilles) dans le Palais du Roi.
Le Masque Blême ne peut pas quitter le jeu.
Vous perdez –2 santé mentale.


Acte. Stage 2
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par sa capacité .
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par sa capacité , avancez.
Le Fruit de votre Imagination - Back
Mettez en jeu Hastur (Le Roi en Jaune) à côté du deck Acte. Pour le reste du scénario, Hastur est considéré comme étant en jeu mais n'est dans aucun lieu. Retirez de la partie l'Homme au Masque Blême.


Acte. Stage 2
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par des dégâts
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par des dégâts, avancez.
Ôter le Déguisement - Back
Générez Hastur (Seigneur de Carcosa) dans le lieu de L'Homme au Masque Blême. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.


Acte. Stage 1
Objectif - Trouvez L'Homme au Masque Blême. Il est quelque part dans les Catacombes. (N'avancez pas tant qu'on ne vous le demande pas.)
L'Ombre de l'Étranger - Back
Générez la faiblesse de L'Homme au Masque Blême dans la Tombe des Ombres (au lieu de son lieu normal de génération).
Vérifiez dans votre Carnet de Campagne. Si Ishimaru Haruko n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Ishimaru Haruko (La Peau sur les Os) dans la collection et générez-la dans le lieu de départ.


Acte. Stage 4
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Le Jardin gagne : « S'il n'y a aucun ennemi redressé dans le Jardin : Abandon. Enfin, une issue ! »
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
Évasion - Back
Si « vous avez pris les clés par la force », lisez le texte suivant :
Alors que vous tentez de vous échapper, vous êtes surpris par l’infirmière que vous avez assommée plus tôt. Elle est à la tête d'un groupe de gardes. « Ils sont là ! Vite, arrêtez-les ! »
(→C2)
Sinon, lisez le texte suivant :
Les gardes sont trop occupés à reprendre le contrôle de la situation et à récupérer les patients de l'asile pour remarquer votre évasion.
(→C3)


Acte. Stage 3
Tant que L'Homme au Masque Blême, le Hall d'Entrée gagne : « : Abandon. »
Forcé - À la fin du round : Placez 1 horreur sur chaque lieu sans horreur qui est connexe à un lieu avec de l'horreur.
Objectif - Si chaque investigateur a abandonné, avancez.
Fuir le Théâtre - Back
Quelques rues plus loin, vous prenez un moment pour vous reposer et faire le point sur ce dont vous avez été témoin...
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Nous devons avertir la police de ce qui se passe ! (→C1)
- La police ne nous croira pas. Nous devons résoudre ce mystère par nous-même. (→C2)


Acte. Stage 1
Forcé - Quand un investigateur est éliminé (en étant vaincu ou en abandonnant) : placez tous les indices de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.
Objectif - Trouvez autant d'indices que vous pouvez et sortez de cet épouvantable endroit !
… ? - Back
Folie. n.f. fo.lie.
Dérangement de l'esprit, état de maladie mentale, surtout dans les cas les plus graves.
- Comportement extrêmement étrange.
- État de frénésie ou activité chaotique.
- Mais pourquoi regardez-vous cette face ?
- Il n'y a aucune raison de retourner la carte sur l'Acte 1b.
- Retourner-la sur l'Acte 1a.


Acte. Stage 1
La Clé du Sous-sol - Back
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la menacer afin qu'elle vous remette les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour lui voler les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la convaincre de vous donner les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- Vous l’assommez et lui prenez les clés. Souvenez-vous que « vous lui avez pris les clés par la force ». Avancez à l'Acte 2a.


Acte. Stage 2
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
Une Ville Embrasée - Back
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le Théâtre. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente l'incendie qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.


Acte. Stage 2
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
Sur la Voie - Back
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le lieu d'où L'Homme au Masque Blême a été déplacé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le suintement visqueux qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.


Acte. Stage 2
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
Les Rives du Lac de Hali - Back
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur chaque lieu Privé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le déluge d'eau, et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Quand vous devriez quitter ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât et annulez le déplacement. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.


Acte. Stage 1
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis pour avancer, ils doivent les dépenser immédiatement et avancer.
Sa Dernière Révérence...? - Back
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se tient un homme qui semble vous attendre : celui qui porte le Masque Blême, l'Étranger dont les pas vous ont hanté pendant tant de semaines. Vous vous rappelez avoir déjà vécu cette situation.
Le Théâtre s'estompe tout autour de vous. L'éclat aveuglant de deux soleils vous transperce les paupières. « Vous souvenez-vous à présent ? », demande-t-il. Il se retourne et disparaît dasn l'éther, comme s'il vous mettait au défi de le suivre.
Générez l'Homme au Masque Blême dans le Palais du Roi.


Acte. Stage 1
Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.
Objectif - À la fin du round, s'il y au moins 3 fatalités en jeu, avancez.
St. Barnabé - Back
Si vous avez dépensé des indices pour avancer:
Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Vous vous rappelez l'avoir aperçu à travers les fenêtres de Saint-Barnabé. Le son de son orgue continue de vous hanter…
Générez L'Organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivre des Ombres.
Sinon :
L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Effrayé, vous questionnez une passante à ce sujet. « Saint-Barnabé ? » répond-t-elle avec une pointe d'accent. « Il n'existe aucune église Saint-Barnabé. »
Chaque investigateur subit 2 horreurs.
Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivre des Ombres.


Acte. Stage 1
Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.
Objectif - À la fin du round, s'il y au moins 3 fatalités en jeu, avancez.
Le Mal Incarné - Back
Si vous avez dépensé des indices pour avancer :
L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Vous avez la désagréable sensation d'être observé.
Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez à Acte 2a - Poursuivi par des Ombres.
Sinon :
Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Il vous fusille du regard et la haine se lit dans ses yeux. Sa simple présence vous fait reculer, et des ombres se rassemblent autour de ses pieds tandis qu'il commence à avancer vers vous.
Chaque investigateur subit 2 horreurs.
Générez l'organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivi par des ombres.


Acte. Stage 1
Recherches Tardives - Back
Les notes de l'historien s'interrompent brusquement, et une page manuscrite jaunie suit le dernier paragraphe.
Cette affaire est trop horrible pour être dévoilée publiquement. Je place le mémo de ce dossier dans la bibliothèque cachée. Toutes les recherches ultérieures devront être effectuées loin des regards indiscrets, car il s'agit d'un cas dangereux et qui ne doit pas être pris à la légère.
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (Sans dépasser sa valeur d'indice maximale).


Acte. Stage 2
Objectif - « Dites-nous comment empêcher l'ouverture de la route ! » Si L'Homme au Masque Blême est vaincu, avancez.
Objectif - «Que cherche-t-il à nous montrer ? » Les investigateurs dans la Tombe des Ombres ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Derrière le Masque - Back
Si L'Homme au Masque Blême a été vaincu :
L'Étranger tombe à genoux, visiblement blessé. Vos phalanges se crispent et vous l'invectivez : « Nous savons pour Carcosa et Hastur. Maintenant, dites-nous comment arrêter cette folie ! » L'Étranger plonge ses doigts dans la pierre froide du sol, et les catacombes se mettent à trembler…
Inscrivez deux Certitudes dans votre Carnet de Campagne.
Retirez L'Homme au Masque Blême de la partie.
Avancez à Acte 3a - La Sortie.
Si vous avez dépensé des indices pour avancer:
Comprenant que L'Étranger ne représente aucun danger immédiat pour vous, vous étudiez les environs et les étranges ombres sur le mur. L'Étranger prend quelque chose dans le feu et les ombres changent et se tordent à nouveau, révélant un étrange motif…
Inscrivez 2 Doutes dans votre Carnet de Campagne.
Retirez L'Homme au Masque Blême de la partie.
Avancez à l'Acte 3a - Ouvrir la Marche.


Acte. Stage 3
Forcé - À la fin du round, si La Porte de l'Enfer est en jeu : défaussez le lieu le plus éloigné de La Porte de l'Enfer. Déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui était dans ce lieu vers un lieu connexe et infligez-leur 2 dégâts à chacun.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans La Porte de l'Enfer, avancez.
L'Effondrement des Catacombes - Back
(→C1)

