Intrigue. Stage 2
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne :
« Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
Un Soleil Rouge se Lève - Back
Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et a le droit de se déplacer vers un lieu connexe. Déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur si possible).
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Jordan Perry n'est pas inscrit sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Jordan Perry (Une Présence Imposante) dans la collection et générez-le à Montparnasse.


Intrigue. Stage 1
– Robert W. Chambers, « la Cour du Dragon », Le Roi en Jaune
Hastur ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 3 dégâts sur Hastur : avancez cette intrique.
La Clé du...? - Back
Les investigateurs doivent décider (choisir une option):
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour vous sortir de là. En cas de réussite, avancez à l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour se rappeler que vous avez déjà vécu cela. En cas de réussite, avancez à l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Chaque investigateur subit 2 horreurs. Avancez à l'Intrigue 2a.
- Les investigateurs tombent dans les pommes et ne se réveillent que quelques temps plus tard. Avancez à l'Intrigue 2a et placez 1 fatalité dessus.


Intrigue. Stage 3
– Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations », Le Roi en Jaune
Hastur gagne +2 combat.
Hastur ne peut pas être vaincu, sauf si « un investigateur connait le secret ».
La Terre et Carcosa - Back
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
-Si vous avez plus (ou autant) de Certitudes que de Doutes, continuez à (→C4).
- Si vous avez plus de Doutes que de Certitudes, continuez à (→C5).


Intrigue. Stage 2
– Robert W. Chambers, « Le Masque », Le Roi en Jaune
Hastur gagne +1 combat et ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 5 dégâts sur Hastur : avancez cette intrigue.
La Dernière Invitée...? - Back
« Bien, maintenant la véritable fête peut commencer », beugle-t-elle.
Générez la Bête d'Aldébarran dans le Palais du Roi.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


Intrigue. Stage 1
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources. (Limite collective d'une fois par round.)
L'Aurore Rouge - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les deux exemplaires de Terreur des Marées mis de côté dans le deck Rencontre.
Vérifiez l'intrigue « c » en cours.
- Si l'Intrigue 1c a 2 fatalités ou moins sur elle, inscrivez 1 Certitude dans votre Carnet de Campagne
- Si l'Intrigue 1c a 3 fatalités ou plus sur elle, inscrivez 1 Doute dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue 1c n'est pas l'intrigue « c » en cours, n'inscrivez ni Doute, ni Certitude.


Intrigue. Stage 1
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne :
« Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
Le Point du Jour - Back
Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et a le droit de se déplacer vers un lieu connexe. Déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur si possible).


Intrigue. Stage 3
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne :
« Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
L'Aube, Enfin - Back
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous avez plus (ou autant) Doutes que de Certitudes, continuez à (→C3).
- Si vous avez plus Certitudes que de Doutes, avancez à l'Acte 2b.


Intrigue. Stage 1
N'ajoutez pas de fatalité à cette intrigue lors de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
Sombre Rituel - Back
Le bâtiment semble différent maintenant qu'il est plongé dans les ténèbres. Ombres et silhouettes dansent sur les murs. Des fissures que vous n'aviez pas remarquées jusqu'alors vous sautent aux yeux. Quels autres secrets renferme ce manoir ?
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


Intrigue. Stage 3
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
Mourir Sans Bruit - Back
Vous vous asseyez sur un bloc de pierre humide devant l'abbaye et contemplez la folie tout autour de vous. Comment en est-on arrivé là ? Tout ceci est-il réellement en train d'arriver ? Ou allez-vous vous réveiller à l'asile comme Daniel Chesterfield, victime d'une cruelle farce cosmique ?
(→C3)


Intrigue. Stage 2
N'ajoutez pas de fatalité à cette intrigue lors de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
Oathbreaking - Back
« Vous avez prêté serment », lui répond une voix masculine. « Vous avez prononcé Son nom. » Le premier homme se met à bafouiller. « Non ! Non, je ne peux pas ! Je ne le ferai pas ! » Sa voix semble alors se voiler, et il se tait. Vous entendez un bruit de pas lourd et clapotant dans l'escalier.
Générez le Conjurateur Possédé dans le Hall.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Sebastien Moreau n'est pas inscrit sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) dans la collection et générez-le dans le Hall.


Intrigue. Stage 2
Chaque ennemi Monstre gagne +1 combat.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round)
Mondes Entremêlés - Back
Désespéré, vous baissez les yeux. Les vagues s'écrasent sur le rempart extérieur de la ville, inondant les rues. Des silhouettes vêtues de robes jaunes sillonnent les rues, éclairant les eaux du déluge de leurs lanternes. Vous réalisez soudain votre erreur - la clé n'était pas le ciel, mais la mer !
Générez la Bête d'Aldébaran dans la Chapelle Saint-Aubert.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Ashleigh Clarke n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) et générez-la à la Porte de l'Avancée.
Retirez de la partie la carte Acte 3c mis de côté. Avancez à l'Intrigue 3c.
Votre objectif se trouve dans l'autre deck Intrigue.


Intrigue. Stage 2
Chaque ennemi Monstre gagne +1 combat.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice :p lacez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
La Route de Carcosa - Back
Retirez de la partie le reste de ce deck Intrigue et remplacez-le par la carte Acte 3c mise de côté. Avancez à cet acte.


Intrigue. Stage 1
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
La Disparition de l'Étoile Bleue - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les deux exemplaires du Chercheur de Failles mis de côté dans le deck Rencontre.
Vérifiez l'intrigue « a » en cours.
- Si l'Intrigue 1a a 2 fatalités ou moins sur elle, inscrivez 1 Certitude dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue 1a a 3 fatalités ou plus sur elle, inscrivez 1 Doute dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue 1a n'est pas l'intrigue « a » en cours, n'inscrivez ni Doute, ni Certitude.


Intrigue. Stage 1
Le Message de l'Émissaire - Back
Cherchez l'ennemi Émissaire Royal parmi les cartes hors jeu ou dans la pile de victoire, et générez-le dans le Théâtre.


Intrigue. Stage 1
La Dernière Invitée - Back
Trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Générez l'ennemi Dianne Devine dans le lieu de ce soutien.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck de Rencontre.


Intrigue. Stage 3
Chaque ennemi Monstre gagne +1 combat.
Mourir Sans Bruit - Back
Vous vous asseyez au pied de la tour nord, sous l'abbaye, et contemplez la folie tout autour de vous. Comment en est-on arrivé là ? Tout ceci est-il réellement en train d'arriver ? Ou allez-vous vous réveiller à l'asile comme Daniel Chesterfield, victime d'une cruelle farce cosmique ?
(→C3)


Intrigue. Stage 2
Le Signe Jaune - Back
L'investigateur principal doit prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et le mélanger dans le deck Rencontre sans le regarder.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Constance Dumaine n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Constance Dumaine (Un Peu Trop Sociable) dans la collection et générez-la dans le jardin.


Intrigue. Stage 2
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources (Limite collective d'une fois par round.)
Monde Entremêlés - Back
Vous levez les yeux au ciel à la recherche d'un signe. Les éclairs tourbillonnent en un vortex de nuages noirs. Des silhouettes vêtues de robes jaune sillonnent le ciel sur le dos de monstrueuses créatures ailées. Vous réalisez soudain votre erreur - la clé n'était pas la mer, mais le ciel !
Générez la Bête d'Aldébaran dans la Tour de l'Abbaye.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Ashleigh Clarke n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées », cherchez Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) et générez-la à la Porte de l'Avancée.
Retirez de la partie la carte Acte 3a mise de côté. Avancez à l’Intrigue 3a.
Votre objectif se trouve dans l'autre deck Intrigue


Intrigue. Stage 2
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources (Limite collective d'une fois par round.)
La Route de Carcosa - Back
Retirez de la partie le reste de ce deck Intrigue et remplacez-le par la carte Acte 3 mise de côté. Avancez à cet acte.


Intrigue. Stage 2
Forcé - Après que l'Émissaire Royal est ajouté la pile de victoire : retirez toutes les fatalités en jeu et réinitialisez le deck Intrigue à l'Intrigue 1a. Ensuite, placez 3 fatalités sur cette Intrigue 1a.
« Sortez Maintenant » - Back
Chaque investigateur subit 100 horreurs (ne peuvent pas être annulées).

