Ennemi

Humanoïde. Cultiste.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 2. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: –.

Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.

Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.

Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.

Marius Bota
La Route de Carcosa #98. Culte du Signe Jaune #1-3.
Fanatique

Hastur
Le Roi en Jaune

Ennemi

Grand Ancien. Élite.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 7. Échapper à: 2.
Dégât: –. Horreur: 2.

Ne peut pas subir de dégâts, excepté par les effets de cartes Histoire.

Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si Hastur est redressé : Hastur attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs (sans tenir compte de leurs lieux). Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.

: effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat d'Hastur. En cas de réussite, inclinez Hastur. N'importe quel investigaeur peut déclencher cette action.

Stephen Somers
La Pâle Carcosa #332. La Pâle Carcosa #23.
Hastur

Hastur
Seigneur de Carcosa

Ennemi

Grand Ancien. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 9. Échapper à: 3.
Dégât: –. Horreur: 2.

Proie - Santé mentale restante la plus élevée.

Chasseur. Massif.

Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.

Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +1, 0 ou -1 révélé par cet investigateur comme étant un pion .

Stephen Somers
La Pâle Carcosa #333. La Pâle Carcosa #24.
Hastur

Hastur
Le Roi en Guenilles

Ennemi

Grand Ancien. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 8. Échapper à: 2.
Dégât: –. Horreur: 4.

Proie - Santé mentale restante la plus élevée.

Chasseur.

Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.

Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +1, 0 ou -1 révélé par cet investigaeur comme étant un pion .

Stephen Somers
La Pâle Carcosa #334. La Pâle Carcosa #25.
Hastur

Ishimaru Haruko
La Peau Sur Les Os

Ennemi

Monstre. Aliéné. Élite.

Mythe
Combattre: 6. Vie: 4. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Chasseur.

Forcé - Après que vous avez infligé des dégâts à Ishimaru Haruko par un effet autre qu'une attaque : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.

« Cette robe n'est-elle pas magnifique sur moi ? »
Matt Bradbury
La Route de Carcosa #67. Le Dernier Roi #.

Histoire

Mythe

Chaque investigateur dans le lieu de Ishimaru Haruko subit 1 horreur.

Déplacez tous les indices sur Ishimaru Haruko sur son lieu.

Retournez cette carte sur sa face Ennemi, échangez-la contre la version soutien Passant de Ishimaru Haruko, et retirez cette dernière de la partie.

Un invité demande à Haruko si elle a conçu la robe qu'elle porte. Elle acquiesce et prend la pose pour lui. Dans cet effort pour paraître plus grande, sa colonne vertébrale s'allonge démesurément, séparant son torse de la partie inférieure de son corps. Au lieu de hurler de douleur, elle sourit de constater qu'elle est l'objet de tous les regards.
La Route de Carcosa #67. Le Dernier Roi #7.
Ishimaru Haruko
Effroyable Réalité

Ennemi

Humanoïde. Aliéné.

Mythe
Combattre: 2. Vie: 2. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Forcé - Après que la Jeune Psychopathe vous a engagé : vous devez soit subir 1 horreur, soit la Jeune Psychopathe gagne +3 combat jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.

Ses yeux s'écarquillèrent, et elle ramassa le couteau.
Dani Hartel
La Route de Carcosa #96. Présent d'Hastur #3-4.
Jeune Psychopathe

Jordan Perry
Une Présence imposante

Ennemi

Monstre. Aliéné. Élite.

Mythe
Combattre: 2. Vie: 8. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Chasseur.

Forcé - Au début de la phase des Ennemis : Soignez 1 dégât de Jordan Perry.

La fumée de cigare imprègne la pièce, vous faisant tousser et gênant votre respiration.
Rafał Hrynkiewicz
La Route de Carcosa #66. Le Dernier Roi #.

Histoire

Mythe

Chaque investigateur dans le lieu de Jordan Perry subit 1 horreur.

Déplacez tous les indices sur Jordan Perry sur son lieu.

Retournez cette carte sur sa face Ennemi, échangez-la contre la version soutien Passant de Jordan Perry, et retirez cette dernière de la partie.

M. Perry tire une autre bouffée sur son cigare et ses yeux se mettent à briller d'une intense lueur rouge. Lorsqu'il expire, son épiderme commence à se craqueler et à durcir comme de la pierre. La fumée du cigare exsude par les fissures de sa peau, et la température de la pièce augmente dangereusement. Il saisit l'accoudoir de son fauteuil, qui se retrouve instantanément réduit en cendres.
La Route de Carcosa #66. Le Dernier Roi #6.
Jordan Perry
Effroyable Réalité

L'Organiste
Auréolé de Mystères

Ennemi

Humanoïde. Avatar. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: –. Échapper à: 5.
Dégât: –. Horreur: 1.

Distant. Ne peut pas subir de dégâts.

Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : si L'Organiste n'est pas engagé, déplacez-le de 1 en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur, si possible). S'il est engagé, désengagez-le à la place.

Je me traînais avec difficulté, mes pieds refusant presque d'avancer. – Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon », Le Roi en Jaune
Michele Frigo
Le Spectre de la Vérité #221. Le Spectre de la Vérité #22.

L'Organiste
Désespéré, Je l'ai Défié

Ennemi

Humanoïde. Avatar. Élite.

Mythe
Combattre: 5. Vie: –. Échapper à: 3.
Dégât: –. Horreur: 3.

Chasseur. Ne peut pas subir de dégâts.

Forcé - Après que L'Organiste s'est déplacé grâce au mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. L'Organiste ne peut pas attaquer à cette phase. (Limite une fois par round).

…c'est par ses yeux infernaux qu'elle m'attaquerait. – Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon », Le Roi en Jaune
Michele Frigo
Le Spectre de la Vérité #221. Le Spectre de la Vérité #22.
L'Organiste
L'Organiste

Ennemi

Humanoïde. Aliéné.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 4. Échapper à: 1.
Dégât: 1. Horreur: –.

Forcé - Après que le Maniaque vous a engagé : subissez 1 dégât et infligez 1 dégât au Maniaque.

« Sortez ! Sortez ! Sortez de ma tête ! »
Aaron B. Miller
La Route de Carcosa #95. Présent d'Hastur #1-2.
Maniaque

Ennemi

Créature.

Mythe
Combattre: X. Vie: 2. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: –.

X est la valeur occulte du lieu de Nuée de Cafards.

Une masse de cafards grouillants recouvre totalement le sol, laissant une traînée brune et suintante sur son passage.
Stephen Somers
La Route de Carcosa #103. Souillures et Immondices #5-6.
Nuée de Cafards

Ennemi

Humanoïde. Aliéné.

Mythe
Combattre: 2. Vie: 2. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: –.

Génération - Couloir du Sous-sol le plus proche.

Proie - Santé mentale restante la plus élevée.

Forcé - Quand vous attaquez la Patiente Folle : subissez 1 horreur.

Parfois le plus terrifiant de nos ennemis est notre propre esprit.
Crystal Sully
Le Serment Indicible #184. Le Serment Indicible #27-29.
Patiente Folle

Ennemi

Monstre. Geist.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 2. Échapper à: 4.
Dégât: –. Horreur: 2.

Ne peut pas subir de dégâts sauf par les cartes Sort, Relique, ou Rencontre.

Discussion. Effectuez un test de (3) pour tenter de renvoyer le geist. En cas de réussite, infligez-lui 1 dégât.

Matthew Cowdery
La Route de Carcosa #93. Hantises #1-2.
Poltergeist

Ennemi

Monstre.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 4. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: 2.

Proie - Le plus d'horreurs.

Riposte.

Forcé - Après avoir échappé avec succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.

Sedone Thongvilay
La Route de Carcosa #89. Les Habitants de Carcosa #2-3.
Rejeton de Hali

Sebastien Moreau
Hystérie Sauvage

Ennemi

Monstre. Aliéné. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 5. Échapper à: 3.
Dégât: 2. Horreur: 2.

Chasseur. Riposte.

Les attaques de Sebastien Moreau ne peuvent pas être annulées.

« Tu veux jouer dans notre prochaine représentation ? »
Martin de Diego Sádaba
La Route de Carcosa #68. Le Dernier Roi #.

Histoire

Mythe

Chaque investigateur dans le lieu de Sebastien Moreau subit 1 horreur.

Déplacez tous les indices sur Sebastien Moreau sur son lieu.

Retournez cette carte sur sa face Ennemi, échangez-la contre la version soutien Passant de Sebastien Moreau, et retirez cette dernière de la partie.

Le débat passionnée entre Sebastien et un autre invité tourne court. Sa mauvaise humeur ne transforme pas que son attitude, mais également son corps. Une épaisse fourrure pousse sur sa peau, accompagnée d'excroissances bulbeuses desquelles suinte un mélange de pus et de sang. Son costume se déchire à mesure que son corps se déforme. Il est à présent tout aussi bestial qu'humain.
La Route de Carcosa #68. Le Dernier Roi #8.
Sebastien Moreau
Effroyable Réalité

Ennemi

Monstre.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 4. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: 2.

Génération - Porte de l'Avancée ou Chapelle de Saint-Aubert.

Chasseur.

À marée haute, ces créatures surgissent de la mer pour se nourrir.
Stanislav Dikolenko
Sous les Étoiles Noires #300. Sous les Étoiles Noires #29-30.
Terreur des Marées

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
Qui que soient ces gens, ils doivent être impliqués dans la conspiration derrière Le Roi en Jaune. Quelle que soit la chose qu'ils cherchent, vous ne pouvez pas les laisser la trouver !

N'ajoutez pas de fatalité à cette intrigue lors de la phase de Mythe.

Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.

Stanislav Dikolenko
Les Échos du Passé #123. Les Échos du Passé #4.

La Marche à Suivre - Back

Intrigue
Vous entendez des pas précipités dans l'escalier central du manoir et la porte d'entrée s’ouvre à nouveau. « L'avez-vous trouvée ? », demande une voix étouffée
« Oui. Nous pouvons embarquer immédiatement. Le route s'ouvrira ».
Les portes se referment, et le silence retombe sur le manoir. Vous continuez vos recherches mais ne trouvez pas plus trace des mystérieuses silhouettes en robe que de réponses à vos nombreuses questions sur Le Roi en Jaune...

(→C4).

Des Secrets qu'il Vaut Mieux Taire
Des Secrets qu'il Vaut Mieux Taire

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 2. Indices: –
L'aile des patients est bien plus calme et silencieuse que vous ne l'imaginiez. Un mélange d'odeur corporelle et de relents chimiques empeste le couloir. Sitôt à l'intérieur, les portes se referment derrière vous. Vous êtes bel et bien enfermé.
Mauro Dal Bo
Le Serment Indicible #160. Le Serment Indicible #2.

Les Patients - Back

Intrigue
Parler avec les patients s'avère plus difficile que ce que vous pensiez. Ils vous observent prudemment et refusent de répondre à vos questions, reculant ou fuyant s'ils sont acculés. Soit ils n'ont pas l'habitude de rencontrer des gens de l'extérieur, soit il y a quelque chose chez vous qui accroît leurs angoisses. Certains se comportent comme des animaux et se retranchent dans un coin, prêts à se ruer sur vous à tout moment.

Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis Aliéné mis de côté dans le deck Rencontre.

L'investigateur principal doit prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et le placer sous le deck Acte sans le regarder.

Enfermé
Enfermé

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
petit à petit, cet endroit continue de s'enfoncer dans la folie, se transformant juste sous vos yeux…

Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalité en jeu et résolvez l'une des cartes Effroyable Réalité prise au hasard parmi celles placées sous la carte de référence du scénario. S'il n'y a pas de carte sous la carte de référence du scénario, avancez à l'Intrigue 2b à la place.

Cristi Balanescu
La Route de Carcosa #63. Le Dernier Roi #3.

Si on ne Peut pas les Battre… - Back

Intrigue
Tout est dans votre tête. C'est la seule possibilité. Comment expliquer autrement ce qui se passe autour de vous ? Vous avez trop bu et votre esprit vous joue des tours. Tout le monde s'amuse tellement - et vous brûlez d'envie de les rejoindre.

(→C3)

L'Effrayante Vérité
L'Effrayante Vérité

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 6. Indices: –
L'air froid et humide des catacombes s'infiltre sous vos vêtements et vous fait frissonner. Où que vous posiez les yeux, vous tombez sur des restes humains qui vous renvoient à votre propre mortalité.

Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.

Greg Bobrowski
Le Masque Blême #241. Le Masque Blême #2.

Le Spectre de la Mort
Une Force Venue de l'Au-delà

Ennemi

Monstre. Geist. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 5. Échapper à: 3.
Dégât: 2. Horreur: 2.

Génération - Le lieu de départ.

Chasseur. Riposte.

Tant que le Spectre de la Mort est incliné, il subit 1 dégât en moins de chaque attaque effectuée contre lui.

Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence en tentant d'échapper au Spectre de la Mort : il vous attaque.

Victory 2.
JB Casacop
Le Masque Blême #241. Le Masque Blême #2.
L'Empire des Morts
Le Spectre de la Mort

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 12. Indices: –
Tout autour de vous, les yeux des crânes luisent d'une teinte fantomatique. Une voix d'outre-tombe résonne dans les catacombes labyrinthiques. Vous sentez une présence menaçante émerger autour de vous, juste au-delà de votre champ de vision, derrière le faible brouillard qui imprègne chaque recoin des catacombes…

Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.

Greg Bobrowski
Le Masque Blême #242. Le Masque Blême #3.

Les Rejoindre dans la Mort - Back

Intrigue
La présence fantomatique et menaçante grandit à chaque minute que vous passez à explorer ces infâmes catacombes. Vous pressez le pas, jetant des coups d’œil nerveux en arrière. Pourquoi vous traque-t-elle ? Quel est son but ? Elle va et vient à la périphérie de vos sens. Vous tournez à un angle et tombez nez à nez avec sa forme ténébreuse et immatérielle. Vous tournez les talons et fuyez à travers un couloir de pierre que vous ne reconnaissez pas. À chaque intersection, chaque coin, ses bras fantomatiques vous rattrapent, ses nombreux visages se tordant de douleur. Vous ne pouvez pas lui échapper. Résigné, vous tombez à genoux de désespoir et fixez des yeux la pierre froide du sol. Vous sentez la présence approcher, mais n'osez pas lever les yeux sur elle. Tout devient noir.

Chaque investigateur est vaincu et subit 1 traumatisme physique.

L'Empire des Morts-Vivants
L'Empire des Morts-Vivants