Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Alors que vous gravissez la colline, l'environnement autour de vous devient de plus en plus étrange et irréel. L'énergie mystique paraît encore plus forte ici, crépitant dans l'air et glissant sur votre peau.

Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.

Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.

Lino Drieghe
Là où le Destin Attend #278. Là où le Destin Attend #5.

Déclencher l'Ouverture - Back

Acte
Approchant du pic de la Colline de la Sentinelle, vous vous retrouvez face à plusieurs habitants de Dunwich. L'homme au centre du cercle qu'ils forment psalmodie en latin tandis que les autres courbent la tête en signe de déférence. « Seth Bishop ? » demandez-vous. L'homme au centre tourne son regard vers vous, confirmant ainsi vos soupçons. Vous l'implorez d'arrêter toute cette folie, mais il ne vous répond pas. Vous exhibez alors le pendentif à la constellation d'argent que vous avez trouvé sur le corps de Silas. « Voilà tout ce qui reste de votre frère, » lui criez-vous pour couvrir le hurlement du vent. « Souhaitez-vous subir le même sort ? Que nous le subissions tous ? » Vous jetez le pendentif au sol. Ébranlé à la vue du pendentif, il trébuche en arrière et interrompt son incantation, les yeux écarquillés. Alors qu'il tombe, l'autel derrière lui se fissure et un torrent d'énergie jaillit de la pierre, formant un portail qui aspire l'homme tout entier. Vous parvenez tout juste à vous cramponner à un rocher pour résister à la force d'attraction du portail.

Retirez de la partie l'ennemi Seth Bishop mis de côté.

Gravir la Colline (v. I)
Gravir la Colline (v. I)

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Alors que vous gravissez la colline, l'environnement autour de vous devient de plus en plus étrange et irréel. L'énergie mystique paraît encore plus forte ici, crépitant dans l'air et glissant sur votre peau.

Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.

Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.

Lino Drieghe
Là où le Destin Attend #279. Là où le Destin Attend #6.

Tourner la Clé - Back

Acte
Approchant du pic de la Colline de la Sentinelle, vous vous retrouvez face à plusieurs habitants de Dunwich. L'homme au centre du cercle qu'ils forment laisse échapper un rire dément. Les descriptions que vous ont données les villageois vous permettent de reconnaître Seth Bishop. Derrière lui, plusieurs autres hommes et femmes courbent la tête en signe de déférence et psalmodient en latin. « Nous l'avons fait ! » crache-t-il. « Nous avons réussi là où le vieux Whateley et son bâtard ont échoué ! » Vous observez avec dégoût ses yeux devenir vitreux et se convulser comme s'ils lisaient quelque écriture invisible. « Je le vois à présent... Je peux enfin le voir ! » Il lève la main vers le ciel et la stèle de l'autel commence à se fissurer. Un torrent d'énergie jaillit de la pierre, formant un portail. Seth s'accroche à la pierre devant lui afin de ne pas être aspiré à l'intérieur mais plusieurs des autres se laissent surprendre et se font happer. Vous parvenez tout juste à vous cramponner à un rocher pour résister à la force d'attraction du portail. Seth se redresse, gonflé d'orgueil.

Mettez en jeu l'ennemi Seth Bishop dans le Pic de la Sentinelle.

Gravir la Colline (v. II)
Gravir la Colline (v. II)

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Alors que vous gravissez la colline, l'environnement autour de vous devient de plus en plus étrange et irréel. L'énergie mystique paraît encore plus forte ici, crépitant dans l'air et glissant sur votre peau.

Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.

Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.

Lino Drieghe
Là où le Destin Attend #280. Là où le Destin Attend #7.

Vouloir le Changement - Back

Acte
Approchant du pic de la Colline de la Sentinelle, vous vous retrouvez face à plusieurs habitants de Dunwich. L'homme au centre du cercle tente désespérément de terminer une incantation en latin. « Ça ne fonctionne pas Seth ! » lance l'un des autres. « Qu'est-ce qu'on va faire ? » L'homme au centre interrompt ses incantations et sort un couteau de cordonnier. « Le père demande un sacrifice de sang, » déclare-t-il, et son visage affiche un air dément. Avant que vous ne puissiez réagir, il s'entaille le poignet gauche et tombe à genou de douleur. La stèle de l'autel commence à se fissurer. Un torrent d'énergie jaillit de la pierre, formant un portail. Seth s'accroche à la pierre devant lui afin de ne pas être aspiré à l'intérieur mais plusieurs des autres se laissent surprendre et se font happer. Vous parvenez tout juste à vous cramponner à un rocher pour résister à la force d'attraction du portail. Seth se redresse, blessé mais vivant. Son visage affiche un mélange d'orgueil et de douleur.

Mettez en jeu l'ennemi Seth Bishop dans le Pic de la Sentinelle, avec 1 dégât sur lui.

Gravir la Colline (v. III)
Gravir la Colline (v. III)

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Quel qu'en soit le prix à payer, vous devez vous frayer un chemin à travers ce paysage extraterrestre afin de trouver le nexus décrit dans l'ouvrage du Vieux Whateley.

: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.

Ethan Patrick Harris
Perdu dans le Temps et l'Espace #316. Perdu dans le Temps et l'Espace #6.

Le Nexus des Dimensions - Back

Acte
Une lumière scintille au loin et vous vous dirigez vers elle pour voir de quoi il retourne. La lumière à peine perceptible s'éloigne de vous, flottant à travers les étranges passerelles de ce royaume, montant des escaliers en spirale et traversant des barrières que vous n'auriez pas osé traverser auparavant. Ayant peu de chance de trouver le nexus par vous-même, vous suivez la lumière, espérant qu'elle vous guide dans la bonne direction.

Mettez en jeu Le Bord de l'Univers.

Hors de ce monde
Hors de ce monde

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Avec la formule entre les mains, vous avez finalement un moyen de détruire les créatures qui ravagent Dunwich... mais seulement si vous survivez assez longtemps pour l'utiliser.

Objectif – Vous devez vaincre autant d'ennemis Rejeton de Yog-Sothoth que possible. S'il n'y a aucun exemplaire du Rejeton de Yog-Sothoth en jeu ou mis de côté, avancez.

Adam Lane
Aux Frontières du Visible #241. Aux Frontières du Visible #6.

La Lignée est Éteinte - Back

Acte
Alors que vous terminez l'incantation, l'immonde créature pousse un hurlement rauque et inhumain. Elle gronde et grogne mais les sons qu'elle émet ne ressemblent à aucune langue connue. Tout en hurlant, la créature se recroqueville sur elle-même et disparaît sans avertissement. Tout ce qui subsiste est un ignoble relent et une marque répugnante qui imprègne la végétation à l'endroit où se trouvait la bête.

(→ C2)

Ils Doivent Être Détruits !
Ils Doivent Être Détruits !

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: 2.
Le Dr Morgan se trouve quelque part dans la section privée du club où seuls sont admis les responsables du club et les VIP. Si vous voulez le trouver, vous allez devoir vous y faufiler ou y entrer par la force.

Objectif – Seuls les investigateurs dans la Zone VIP ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Chris Peuler
L'Héritage de Dunwich #67. La Banque Gagne Toujours #6.

Le Sort du Dr Morgan - Back

Acte

Si les joueurs n'ont pas encore terminé Activité Extrascolaire :

Vous trouvez le Dr Morgan en train de miser dans l'une des salles pour VIP... mais il s'avère qu'il est en train de jouer aux cartes avec deux corps inconscients, ses pupilles dilatées comme s'il était en transe. Il ne parvient pas à s'arrêter de rire, de sourire et de discuter avec les autres « joueurs ».
Mettez le Dr Morgan en jeu dans la Zone VIP.

Avancez à l'Acte 3a – « Tout Compris ».


Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire :
Les salles VIP sont remplies des corps ensanglantés et mutilés d'infortunés clients. Il semble n'y avoir aucune trace du Dr Morgan. Vous entendez des hurlements et des coups de feu provenant de la zone principale du club.
Mettez Peter Clover en jeu dans le Bar du Club du Trèfle.

Cherchez un ennemi Abomination dans le deck Rencontre (ou hors jeu) et générez-le dans le Bar du Club du Trèfle.

Avancez à l'Acte 3a – « Repli ».

Jeu de Dupes
Jeu de Dupes

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
La pitoyable bête tente de vous agripper de ces bras visqueux, ses nombreuses mâchoires claquant de faim. La tuer ne serait que pitié. Mais il y a peut-être autre chose à découvrir à propos de cette créature...

Objectif – Si Silas Bishop est vaincu : (→ C1)

Objectif – S'il n'y a aucun indice dans La Chambre Cachée, avancez.

Jeff Lee Johnson
Du Sang sur l'Autel #200. Du Sang sur l'Autel #6.

Bannir la Créature - Back

Acte
Malgré le danger, vous bravez la présence horrifiante de la bête et poussez vos investigations plus loin avant de la tuer. Ce que vous découvrez confirme vos pires soupçons. Certaines lignes des journaux écrits par un certain
« Seth Bishop » décrivent en détail le moyen de nourrir la créature – des tomates dans un premier temps, du petit gibier ensuite, puis enfin des « sacrifices humains ». Mais le plus troublant est que Seth appelle la créature par son nom : « Silas ».

Si Le Necronomicon (Traduction d'Olaus Wormius) est en jeu : (→ C2)

Sinon : (→ C3)

La Chambre de la Bête
La Chambre de la Bête

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 4.
Vous devez dénicher le Dr Morgan. Le club est bondé ; quelqu'un sait peut-être où il se trouve.

Quand vous révélez un pion Chaos : vous pouvez traiter ce pion comme étant n'importe quel autre pion de la réserve du Chaos. Si vous le faites, souvenez-vous que vous avez

« triché ». (Limite collective d'une fois par round.)

Objectif – Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.

Chris Peuler
L'Héritage de Dunwich #66. La Banque Gagne Toujours #5.

Flambeur - Back

Acte
Après avoir interrogé un certain nombre de joueurs et de serveurs, vous apprenez que le Dr Morgan a gagné gros ce soir. Plutôt que d'aller changer ses gains, il s'est laissé convaincre de doubler la mise. On l'a vu entrer dans le couloir gardé au fond de la salle de jeu.

Mettez en jeu le Couloir Obscur.

Si vous êtes à l'Intrigue 1, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Criminel soit défaussé, et générez-le dans le Couloir Obscur.

La Chance du Débutant
La Chance du Débutant

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Le Necronomicon se trouve dans une salle à l'accès restreint, quelque part dans le musée. Adam sait à peine s'orienter dans le musée et sursaute à chaque craquement de la vieille bâtisse.
« J'ai commencé ce travail la semaine dernière, » explique-t-il.
« Qu'avez-vous dit qu'il se passait déjà ? » Vous n'avez pas le cœur de lui raconter toute l'histoire.

Objectif – Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.

Dimitri Bielak
Le Musée Miskatonic #123. Le Musée Miskatonic #6.

Le Sort du Conservateur - Back

Acte
En entrant dans la salle à accès restreint, vous trouvez le conservateur du musée étendu dans une mare de sang, ses intestins répandus sur le sol offrant un spectacle monstrueux. Votre estomac se révulse et vous vous retenez de vomir. Quelle que soit la chose qui lui a infligé ça, elle est toujours dans les parages...

Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.

Avancez à l'Acte 3a.

La Nuit au Musée
La Nuit au Musée

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
Vous n'avez que quelques instants pour réagir.
Vous pouvez avertir les étudiants dans les dortoirs et les aider à s'enfuir, ou continuer à fouiller les bureaux à la recherche du professeur Rice. Sinon, peut-être pourriez-vous essayer de tuer la bête qui menace le campus.

Objectif – Trouvez et achevez un objectif sur une autre carte Rencontre.

Tomasz Jedruszek
L'Héritage de Dunwich #47. Activité Extrascolaire #7.

La Mort de la Bête - Back

Acte
La monstrueuse créature laisse échapper un terrible râle tandis qu'elle succombe à ses blessures et s'effondre sur le sol. Une odeur immonde émane du cadavre, dont la chair commence à écumer et à suinter. Votre soulagement se change en dégoût quand le corps se résorbe et se désintègre. Quelques minutes plus tard, il s'est presque entièrement évaporé, ne laissant qu'une masse visqueuse, et l'odeur infecte a disparu. Dans les restes du cadavre de la créature, tout ce que vous pouvez apercevoir ce sont des os – la structure squelettique d'un canidé.

(→ C3)

La Sécurité du Campus
La Sécurité du Campus

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Une énergie vibrante et mystique emplit l'air et vous fait trembler jusqu'aux os. L'énergie tourbillonne le long du sentier dévasté devant vous et s'infiltre dans quelques autres chemins avant de disparaître.

Objectif – Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.

Lino Drieghe
Là où le Destin Attend #277. Là où le Destin Attend #4.

Un Sacrifice Accompli - Back

Acte
Lors de vos recherches à travers les chemins boisés au pied de la Colline de la Sentinelle, vous tombez sur un stupéfiant spectacle. Un cheptel de moutons gît sur le sol dans une clairière isolée, leurs carcasses sanglantes forment un motif singulier mais minutieusement agencé. Vous bouchant le nez pour échapper aux relents de la mort, vous enjambez les moutons mutilés et vous vous dirigez vers le centre de l'étrange formation.
Au milieu des moutons gît le corps d'un homme. Un pâle joyau a été fermement enfoncé dans son front, s'incrustant dans l'os de son crâne. Ses yeux sont écarquillés, son visage contorsionné d'effroi comme s'il implorait votre pitié. Sans grand espoir, vous cherchez à prendre son pouls. Sitôt que vous touchez la peau de l'homme, le joyau de son front se dissout et les bois alentour semblent s'éclaircir.

Retirez tous les indices de chaque lieu en jeu.

La présence mystique qui dissimulait le chemin gravissant la colline a disparu. Révélez le Chemin Ascendant.

Le Chemin vers la Colline
Le Chemin vers la Colline

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: 2.
Un portail vibrant d'énergie a émergé des restes de la stèle de l'autel du pic de la colline. Une force semblable à celle d'une tornade surgit du portail ployant les arbres et aspirant les débris à l'intérieur. Le hurlement du vent couvre tous les autres sons. D'une manière ou d'une autre, vous devez trouver un moyen de fermer le portail.

Objectif – Seuls les investigateurs dans le Pic de la Sentinelle ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Lino Drieghe
Là où le Destin Attend #281. Là où le Destin Attend #8.

Contempler l'Abîme - Back

Acte
Vous ignorez comment fermer le portail tourbillonnant devant vous et à chaque instant qui passe, sa force d'attraction grandit. Vous craignez que l'entité invoquée par les sorciers, quelle qu'elle soit, ne soit en train d'approcher. Il n'y a pas de temps à perdre, vous vous tournez vers le grimoire ouvert sur l'autel de pierre, cherchant désespérément des réponses.

(→ C1)

Le Portail s'Ouvre
Le Portail s'Ouvre

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Inquiets pour la sécurité du professeur Rice, vous partez à la recherche du concierge en chef qui peut vous permettre d'accéder aux sections verrouillées du campus.

Dépensez 1 indice : défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre (10 cartes s'il n'y a que 1 joueur dans la partie).

Forcé – Si vous défaussez « Jazz » Mulligan pour quelque raison que ce soit, résolvez son effet Révélation.

Objectif – Quand vous prenez le contrôle de

« Jazz » Mulligan, avancez.

Tomasz Jedruszek
L'Héritage de Dunwich #46. Activité Extrascolaire #6.

L'Expérience s'est Échappée ! - Back

Acte
Vous convainquez « Jazz » qu'il se passe quelque chose d'étrange et que le professeur Rice est peut-être en danger. Il ne vous fait pas assez confiance pour vous prêter ses clés, mais il accepte de vous accompagner.
Tout à coup, vous entendez un grand bruit provenant du bâtiment des Sciences et un étudiant se précipite vers vous. « Au secours ! » crie-t-il. « Il y a une sorte de bête qui rôde dans le labo de chimie ! Je n'en ai eu qu'un bref aperçu mais... » Il frissonne. « Je pense qu'elle se dirige vers les dortoirs ! Vous devez faire quelque chose ! »

Si le Labo d'Alchimie n'est pas en jeu, mettez-le en jeu. Si vous êtes à l'Intrigue 1 ou 2, générez L'Expérience dans le Labo d'Alchimie.

Si vous avez terminé La Banque Gagne Toujours, mettez le Mélange Alchimique en jeu sous le Labo d'Alchimie. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, retirez le Mélange Alchimique de la partie à la place.

Localiser Rice
Localiser Rice

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Vous avez réussi à entrer dans la cabine, mais maintenant vous devez redémarrer les machines afin de contrebalancer la force d'attraction du portail !

Objectif – S'il n'y a aucun indice dans la Locomotive, avancez immédiatement.

L'Express du Comté d'Essex #166. L'Express du Comté d'Essex #8.

Marche Avant - Back

Acte
La machine à vapeur se remet en route. Vous lancez quelques pelletées de charbon dans la chambre de combustion et constatez avec soulagement que le train s'élance de nouveau vers l'avant.

(→ C1)

Relancer la Locomotive !
Relancer la Locomotive !

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
« Boissons gratuites pour celui qui me sort de là ! » s'exclame un homme au bar.

Tant que Peter Clover n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de convaincre Peter de vous suivre. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions.

S'il y a 1 indice sur Peter Clover, prenez-en le contrôle. »

Objectif – Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.

Chris Peuler
L'Héritage de Dunwich #69. La Banque Gagne Toujours #8.

S'Enfuir du Club - Back

Acte
Vous parvenez à rejoindre les rues d'Arkham, détrempées par la pluie.

— Si un investigateur a abandonné avec Peter Clover sous son contrôle, (→ C3)

— Sinon, (→ C1)

Repli
Repli

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Les monstres qui dévastent la campagne de Dunwich sont immunisés contre les armes traditionnelles. Seule la récitation d'une incantation précise peut les vaincre. Vous devez d'abord fouiller les ruines de la maison de Wilbur Whateley afin de trouver les sections manquantes de ce texte hors du commun.

Objectif – Seuls les investigateurs dans les Ruines des Whateley ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Adam Lane
Aux Frontières du Visible #240. Aux Frontières du Visible #5.

Obtenir la Formule - Back

Acte

Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Dr Armitage a survécu à L'Héritage de Dunwich :

« Voilà ! » Armitage pousse un soupir de soulagement en notant les dernières phrases de la formule. « J'ai terminé la traduction. » Il tremble en vous tendant le texte qui lui remémore son précédent combat contre la créature. « J'espère que c'est la dernière fois que j'aurais à lire cela, » admet-il. « Mais si nous ne faisons rien, le résultat pourrait être pire, bien pire. »
Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.


Si Dr Armitage est inscrit sous la mention

« Sacrifiés à Yog-Sothoth » :

En utilisant les informations trouvées dans les ruines de la propriété des Whateley, vous parvenez à transcrire le reste de la formule précédemment utilisée par le Dr Armitage pour détruire la bête qui hantait Dunwich. Cependant la tâche vous a pris plusieurs heures.
Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.

Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.

Texte Sarrasin
Texte Sarrasin

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
Avec ou sans le Dr Morgan, vous devez sortir d'ici. Et vite.

Tant que le Dr Morgan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de tirer le Dr Morgan de son hébétude. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions.

S'il y a 1 indice sur le Dr Morgan, prenez-en le contrôle. »

Objectif – Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.

Chris Peuler
L'Héritage de Dunwich #68. La Banque Gagne Toujours #7.

Sauvés... Pour l'Instant - Back

Acte
Vous vous échappez du club, faisant de votre mieux pour passer inaperçu alors que plusieurs voitures remontent la rue. Une poignée d'hommes et de femmes à la mine sinistre en sortent et courent vers l'entrée du restaurant afin de prendre le contrôle de la situation. L'un d'eux croise votre regard, la main sur la crosse de son .38. Heureusement, il reporte son attention sur le reste de sa bande et les suit dans le club. Vous lâchez un soupir de soulagement...

— Si un investigateur a abandonné avec le Dr Francis Morgan sous son contrôle, (→ C2)

— Sinon, (→ C1)

Tout Compris
Tout Compris

Acte. Stage 4

Mythe
Indices: –
Sans idée précise sur la manière de quitter cette dimension, vous vous mettez en quête d'un autre chemin.

: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.

Objectif – Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.

Ethan Patrick Harris
Perdu dans le Temps et l'Espace #319. Perdu dans le Temps et l'Espace #9.

L'Appel de la Réalité - Back

Acte
Vous découvrez un chemin qui vous semble familier et le suivez. Bien que vous ayez accompli votre mission, vous comprenez maintenant qu'en fermant la faille, vous avez peut-être perdu votre seule chance de rentrer. La peur d'être coincé ici pour toujours vous remotive. Vous passez sous une arcade menant à un corridor démesuré. Une épaisse porte de bois humide vous mène jusqu'à une poche de pluie fine sous un ciel noir. Le ciment se change en gravier, puis en marbre, puis en métal, puis en herbe. Vous traversez d'immenses prairies et de denses forêts avant que la fatigue ne prenne le dessus. Épuisé, vous ne pouvez pas faire un pas de plus. Votre corps vous abandonne.

(→ C1)

Trouver une Autre Voie
Trouver une Autre Voie

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Malheureusement, l'entrée du musée est verrouillée à cette heure tardive. Vous apercevez un agent de sécurité assoupi à travers une fenêtre du bâtiment. Peut-être pourriez-vous trouver un moyen d'attirer son attention et le convaincre de vous laisser entrer.
Dimitri Bielak
Le Musée Miskatonic #122. Le Musée Miskatonic #5.

Réussir à Entrer - Back

Acte

Si les investigateurs ont dépensé des indices pour avancer :

Vous trouvez la fenêtre la plus proche du gardien et toquez assez fort pour attirer son attention. Il sursaute et entrouvre la fenêtre.

« Que voulez-vous ? » demande-t-il timidement. Vous lui expliquez la situation et lui apprenez qu'il est en grand danger. Il ouvre prudemment la porte d'entrée du musée, secouant la tête. « Je n'étais même pas censé être là aujourd'hui... »

Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Adam Lynch. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a – « La Nuit au Musée. »


Si les investigateurs ont résolu avec succès la capacité du Hall du Musée pour avancer :
Vous parvenez à forcer l'entrée du musée mais tout ce vacarme a attiré l'attention de l'agent de sécurité qui pousse un cri d'effroi et se précipite vers l'arrière du musée.
La porte conduisant au Hall du Musée est brisée. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a – « Entré par Effraction. »

Trouver une Entrée
Trouver une Entrée

Bal du Diable - Back

Lieu
...d'autres enfin essaient d'expliquer le Bal du Diable – pente morne et ravagée où ne pousse pas un arbre, ni un buisson ou un brin d'herbe.
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »

Lieu

Dunwich.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 2.

: Vous attirez la créature dans l'épais brouillard. Un investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer jusqu'à 2 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)

Tim Arney-O'Neil
Aux Frontières du Visible #252. Aux Frontières du Visible #17.
Bal du Diable
Bal du Diable