Acte. Stage 2
Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.
Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.
Déclencher l'Ouverture - Back
Retirez de la partie l'ennemi Seth Bishop mis de côté.


Acte. Stage 2
Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.
Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.
Tourner la Clé - Back
Mettez en jeu l'ennemi Seth Bishop dans le Pic de la Sentinelle.


Acte. Stage 2
Les indices ne peuvent pas être placés sur des lieux non-Altéré.
Objectif – Quand un investigateur entre dans le Pic de la Sentinelle, avancez.
Vouloir le Changement - Back
Mettez en jeu l'ennemi Seth Bishop dans le Pic de la Sentinelle, avec 1 dégât sur lui.


Acte. Stage 1
: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Le Nexus des Dimensions - Back
Mettez en jeu Le Bord de l'Univers.


Acte. Stage 2
Objectif – Vous devez vaincre autant d'ennemis Rejeton de Yog-Sothoth que possible. S'il n'y a aucun exemplaire du Rejeton de Yog-Sothoth en jeu ou mis de côté, avancez.
La Lignée est Éteinte - Back
(→ C2)


Acte. Stage 2
Objectif – Seuls les investigateurs dans la Zone VIP ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Le Sort du Dr Morgan - Back
Si les joueurs n'ont pas encore terminé Activité Extrascolaire :
Vous trouvez le Dr Morgan en train de miser dans l'une des salles pour VIP... mais il s'avère qu'il est en train de jouer aux cartes avec deux corps inconscients, ses pupilles dilatées comme s'il était en transe. Il ne parvient pas à s'arrêter de rire, de sourire et de discuter avec les autres « joueurs ».Mettez le Dr Morgan en jeu dans la Zone VIP.
Avancez à l'Acte 3a – « Tout Compris ».
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire :
Les salles VIP sont remplies des corps ensanglantés et mutilés d'infortunés clients. Il semble n'y avoir aucune trace du Dr Morgan. Vous entendez des hurlements et des coups de feu provenant de la zone principale du club.Mettez Peter Clover en jeu dans le Bar du Club du Trèfle.
Cherchez un ennemi Abomination dans le deck Rencontre (ou hors jeu) et générez-le dans le Bar du Club du Trèfle.
Avancez à l'Acte 3a – « Repli ».


Acte. Stage 2
Objectif – Si Silas Bishop est vaincu : (→ C1)
Objectif – S'il n'y a aucun indice dans La Chambre Cachée, avancez.
Bannir la Créature - Back
« Seth Bishop » décrivent en détail le moyen de nourrir la créature – des tomates dans un premier temps, du petit gibier ensuite, puis enfin des « sacrifices humains ». Mais le plus troublant est que Seth appelle la créature par son nom : « Silas ».
Si Le Necronomicon (Traduction d'Olaus Wormius) est en jeu : (→ C2)
Sinon : (→ C3)


Acte. Stage 1
Quand vous révélez un pion Chaos : vous pouvez traiter ce pion comme étant n'importe quel autre pion de la réserve du Chaos. Si vous le faites, souvenez-vous que vous avez
« triché ». (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif – Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.
Flambeur - Back
Mettez en jeu le Couloir Obscur.
Si vous êtes à l'Intrigue 1, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Criminel soit défaussé, et générez-le dans le Couloir Obscur.


Acte. Stage 2
« J'ai commencé ce travail la semaine dernière, » explique-t-il.
« Qu'avez-vous dit qu'il se passait déjà ? » Vous n'avez pas le cœur de lui raconter toute l'histoire.
Objectif – Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
Le Sort du Conservateur - Back
Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.
Avancez à l'Acte 3a.


Acte. Stage 3
Vous pouvez avertir les étudiants dans les dortoirs et les aider à s'enfuir, ou continuer à fouiller les bureaux à la recherche du professeur Rice. Sinon, peut-être pourriez-vous essayer de tuer la bête qui menace le campus.
Objectif – Trouvez et achevez un objectif sur une autre carte Rencontre.
La Mort de la Bête - Back
(→ C3)


Acte. Stage 1
Objectif – Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.
Un Sacrifice Accompli - Back
Au milieu des moutons gît le corps d'un homme. Un pâle joyau a été fermement enfoncé dans son front, s'incrustant dans l'os de son crâne. Ses yeux sont écarquillés, son visage contorsionné d'effroi comme s'il implorait votre pitié. Sans grand espoir, vous cherchez à prendre son pouls. Sitôt que vous touchez la peau de l'homme, le joyau de son front se dissout et les bois alentour semblent s'éclaircir.
Retirez tous les indices de chaque lieu en jeu.
La présence mystique qui dissimulait le chemin gravissant la colline a disparu. Révélez le Chemin Ascendant.


Acte. Stage 3
Objectif – Seuls les investigateurs dans le Pic de la Sentinelle ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Contempler l'Abîme - Back
(→ C1)


Acte. Stage 2
Dépensez 1 indice : défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre (10 cartes s'il n'y a que 1 joueur dans la partie).
Forcé – Si vous défaussez « Jazz » Mulligan pour quelque raison que ce soit, résolvez son effet Révélation.
Objectif – Quand vous prenez le contrôle de
« Jazz » Mulligan, avancez.
L'Expérience s'est Échappée ! - Back
Tout à coup, vous entendez un grand bruit provenant du bâtiment des Sciences et un étudiant se précipite vers vous. « Au secours ! » crie-t-il. « Il y a une sorte de bête qui rôde dans le labo de chimie ! Je n'en ai eu qu'un bref aperçu mais... » Il frissonne. « Je pense qu'elle se dirige vers les dortoirs ! Vous devez faire quelque chose ! »
Si le Labo d'Alchimie n'est pas en jeu, mettez-le en jeu. Si vous êtes à l'Intrigue 1 ou 2, générez L'Expérience dans le Labo d'Alchimie.
Si vous avez terminé La Banque Gagne Toujours, mettez le Mélange Alchimique en jeu sous le Labo d'Alchimie. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, retirez le Mélange Alchimique de la partie à la place.


Acte. Stage 2
Objectif – S'il n'y a aucun indice dans la Locomotive, avancez immédiatement.
Marche Avant - Back
(→ C1)


Acte. Stage 3
Tant que Peter Clover n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de convaincre Peter de vous suivre. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions.
S'il y a 1 indice sur Peter Clover, prenez-en le contrôle. »
Objectif – Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
S'Enfuir du Club - Back
— Si un investigateur a abandonné avec Peter Clover sous son contrôle, (→ C3)
— Sinon, (→ C1)


Acte. Stage 1
Objectif – Seuls les investigateurs dans les Ruines des Whateley ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Obtenir la Formule - Back
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Dr Armitage a survécu à L'Héritage de Dunwich :
« Voilà ! » Armitage pousse un soupir de soulagement en notant les dernières phrases de la formule. « J'ai terminé la traduction. » Il tremble en vous tendant le texte qui lui remémore son précédent combat contre la créature. « J'espère que c'est la dernière fois que j'aurais à lire cela, » admet-il. « Mais si nous ne faisons rien, le résultat pourrait être pire, bien pire. »Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.
Si Dr Armitage est inscrit sous la mention
« Sacrifiés à Yog-Sothoth » :
En utilisant les informations trouvées dans les ruines de la propriété des Whateley, vous parvenez à transcrire le reste de la formule précédemment utilisée par le Dr Armitage pour détruire la bête qui hantait Dunwich. Cependant la tâche vous a pris plusieurs heures.Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.


Acte. Stage 3
Tant que le Dr Morgan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de tirer le Dr Morgan de son hébétude. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions.
S'il y a 1 indice sur le Dr Morgan, prenez-en le contrôle. »
Objectif – Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
Sauvés... Pour l'Instant - Back
— Si un investigateur a abandonné avec le Dr Francis Morgan sous son contrôle, (→ C2)
— Sinon, (→ C1)


Acte. Stage 4
: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif – Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
L'Appel de la Réalité - Back
(→ C1)


Acte. Stage 1
Réussir à Entrer - Back
Si les investigateurs ont dépensé des indices pour avancer :
Vous trouvez la fenêtre la plus proche du gardien et toquez assez fort pour attirer son attention. Il sursaute et entrouvre la fenêtre.Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Adam Lynch. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a – « La Nuit au Musée. »« Que voulez-vous ? » demande-t-il timidement. Vous lui expliquez la situation et lui apprenez qu'il est en grand danger. Il ouvre prudemment la porte d'entrée du musée, secouant la tête. « Je n'étais même pas censé être là aujourd'hui... »
Si les investigateurs ont résolu avec succès la capacité du Hall du Musée pour avancer :
Vous parvenez à forcer l'entrée du musée mais tout ce vacarme a attiré l'attention de l'agent de sécurité qui pousse un cri d'effroi et se précipite vers l'arrière du musée.La porte conduisant au Hall du Musée est brisée. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a – « Entré par Effraction. »


Bal du Diable - Back
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Lieu
Dunwich.
: Vous attirez la créature dans l'épais brouillard. Un investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer jusqu'à 2 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)

