Miguel de la Cruz - El guerrillero táctico | 19xp

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Tabla de Contenidos:

  • Overview
  • Estrategia Principal
  • Cartas Clave
  • Sinergias del Mazo
  • Cómo Jugar el Mazo
  • Distribución de PX
  • Fortalezas y Debilidades

Overview:

Dificultad: ★★☆☆☆
Manejo de Enemigos: ★★★★☆
Obtención de pistas: ★★☆☆☆
Protección encuentros: ★★★☆☆
Supervivencia: ★★★★☆
Economía: ★★★★☆
Robo de cartas: ★★★★☆
  • Rol: Flex tirando a Fighter/Controller
  • Jugadores: Multijugador (ideal 3-4 jugadores)
  • Tabú: No hay cartas afectadas
  • Formato: Independientes (one-shots) y campañas

Estrategia Principal:

Este mazo aprovecha la habilidad única de Miguel de la Cruz de tener una acción extra exclusiva para jugar eventos, convirtiéndolo en un guerrillero táctico que controla el campo de batalla mediante trampas posicionadas estratégicamente. Miguel actúa como flex versátil: elimina enemigos con armas basadas en agilidad, investiga oportunísticamente con trampas, y mantiene un flujo constante de recursos gracias al reciclaje de eventos.

Conceptos Clave:

  • Acción extra de eventos: Miguel tiene efectivamente 4-5 acciones por turno (3 normales + 1 exclusiva para eventos). Con 16 eventos en el mazo (53%), siempre tienes opciones para usar esta acción.
  • Control de área con trampas: Coloca trampas (Esperar al acecho, Trampa de señuelo, Otear con prismáticos) en ubicaciones conectadas que se activan automáticamente cuando enemigos entran, permitiéndote combatir/investigar/evadir desde cualquier lugar.
  • Arco largo como arma principal: El Arco largo (3 XP) usa agilidad para combatir (+2 AGI, +2 daño), ignora Aloof, y se recarga con una acción. Con AGI 4 base + Peter Sylvestre (+1) = AGI 5 efectiva (solo 1 aliado en juego sin Carisma). Daniel Jameson actúa como aliado de respaldo cuando Peter cae.
  • Reciclaje continuo: Instinto de cazador (2 XP) te devuelve eventos nivel 0-2 de tu pila de descartes cada vez que enganchas un enemigo, creando un motor de recursión.
  • Tácticas de guerrilla mejorado: La versión de 2 XP otorga +2 combate/agilidad (en lugar de +1) y hace 1 daño extra automático, funcionando a distancia en ubicaciones conectadas.
  • Protección flexible: ¡Qué suerte! (2 XP) te salva de fallos críticos mientras robas cartas adicionales.

Cartas Clave:

Investigador:

  • Miguel de la Cruz
    • Estadísticas: 8 salud, 8 cordura, 3 voluntad, 2 intelecto, 3 combate, 4 agilidad
    • Habilidad: Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, que solo puede usarse para jugar un evento
    • Elder Sign: +1. Puedes añadir una carta [[Truco]] o [[Trampa]] de tu pila de descartes a tu mano
    • Rasgos: Cazador. Warden.
    • Tamaño de mazo: 30
    • Opciones de construcción: Cartas Survivor nivel 0-5, Neutral nivel 0-5

Arma principal (1 carta):

  • Arco largo x1 (3 PX)
    • Arma [[Ranged]] de dos manos, coste 3
    • Usa 1 flecha
    • Acción: Gasta 1 flecha para combatir con agilidad. Obtienes +2 agilidad y el ataque inflige +2 daño. Ignora la palabra clave Aloof
    • Acción: Repón 1 flecha en el Arco largo (recarga infinita)
    • Ventajas:
    • Usa agilidad (tu stat más alta: 4 base, 6+ con allies)
    • +2 daño = 3 daño total por disparo (suficiente para enemigos de 3 HP en 1 ataque)
    • Recargable infinitamente sin coste de recursos
    • Ignora Aloof (puedes disparar a enemigos que normalmente no podrías enganchar)
    • Combo letal: AGI 5 (base + 1 aliado) + Arco largo (+2) = 7 agilidad efectiva para combate

Aliados protectores y de soporte (4 cartas):

  • Peter Sylvestre x2 (2 PX cada)

    • Aliado, coste 3, 1 salud, 3 cordura
    • +1 agilidad y +1 voluntad permanentes
    • Reacción: Al final de tu turno, cura 1 horror de Peter Sylvestre (se auto-mantiene)
    • Crítico para Miguel:
    • AGI 4→5 (combate y evasión mejorados)
    • WIL 3→4 (protección contra traiciones de voluntad)
    • 3 cordura + auto-curación = soak de horror renovable
    • 1 icono de voluntad para commit
  • Daniel Jameson x2 (0 PX)

    • Aliado [[Cazador]], coste 3, 2 salud, 2 cordura
    • +1 agilidad permanente
    • Reacción: Tras fallar un ataque o evasión, agota a Daniel: reintenta esa prueba con +1 al valor de habilidad
    • Seguro contra fallos: convierte fracasos en éxitos con +1 extra
    • Sin Carisma, no puedes tener Peter y Daniel en juego al mismo tiempo. Daniel entra cuando Peter muere o es descartado, manteniendo AGI 5 efectiva (4 base +1)
    • Soak adicional: 2 salud / 2 cordura

Reciclaje de eventos (2 cartas):

  • Instinto de cazador x2 (2 PX cada)
    • Talento, coste 2, límite 1 por investigador
    • Usa 3 suministros
    • Reacción: Tras enganchar un enemigo, gasta 1 suministro y agota Instinto de cazador: añade un evento nivel 0-2 de tu pila de descartes a tu mano
    • Motor central del mazo: recupera Tácticas de guerrilla, Esperar al acecho, Trampa de señuelo, Otear con prismáticos, ¡Qué suerte!, Vivir y aprender
    • 3 usos = 3 eventos recuperados antes de necesitar rejugarlo
    • 3 iconos (combate + agilidad + comodín) = excelente para commit
    • Sinergia con habilidad de Miguel: enganchas enemigos frecuentemente → recuperas eventos → usas acción extra para jugarlos

Equipo de supervivencia y movilidad (4 cartas):

  • Pata de conejo x2 (0 PX)

    • Accesorio [[Charm]], coste 1
    • Reacción: Tras fallar una prueba, agota Pata de conejo: roba 1 carta
    • Economía de cartas: convierte fallos en oportunidades
    • Barato (1 recurso) y siempre útil
    • Survivor philosophy: acepta fallos, conviértelos en ventaja
    • 1 icono comodín para commit
  • Solitario x2 (0 PX)

    • Apoyo [[Talento]], coste 2, límite 1 por investigador
    • [Rápido] Agota Solitario: Muévete a una ubicación conectada vacía
    • Acción de movimiento gratuita: Miguel pasa de 4 a 5 acciones efectivas por turno cuando Solitario está en juego
    • Combo con trampas: coloca trampa en ubicación adyacente (con Mochila de Miguel), activa Solitario para moverte allí sin coste → enemigos Cazadores te siguen y entran en la ubicación trampeada → se activa automáticamente
    • Para enemigos no-Cazadores: te alejas de ellos hacia la trampa y los rematas con Tácticas de guerrilla desde la distancia
    • Reposicionamiento sin coste = cobertura de mapa superior en todos los turnos

Eventos tácticos y trampas (14 cartas):

  • Tácticas de guerrilla x2 (2 PX cada)

    • Coste 1, [[Táctica]]
    • Combatir (combate) o Evadir (agilidad): +2 al valor de habilidad. Puedes atacar/evadir un enemigo en una ubicación conectada como si estuvieras enfrentado a él
    • Si tienes éxito, inflige 1 daño a ese enemigo (además del daño estándar del ataque)
    • Versátil: combate a distancia O evasión a distancia
    • +1 daño gratis = 2 daño total con ataque básico, 4 daño con Arco largo
    • 3 iconos (combate + agilidad + comodín)
    • Recuperable con Instinto de cazador
  • Esperar al acecho x2 (0 PX)

    • Coste 2, Rápido, [[Trampa]] [[Táctica]]
    • Adjunta a tu ubicación. Límite 1 [[Trampa]] por ubicación
    • Reacción: Cuando un enemigo entre en la ubicación adjunta, agota Esperar al acecho: combatir (combate o agilidad) contra ese enemigo. +1 al valor de habilidad. Puedes descartar Esperar al acecho para infligir +1 daño
    • Puedes activar esta habilidad desde cualquier ubicación
    • Trampa de combate proactiva: colócala en ruta de enemigos, se activa automáticamente
    • Opción: +1 daño descartando = 2 daño total en ataque básico
    • 3 iconos (combate + voluntad + comodín)
  • Trampa de señuelo x2 (0 PX)

    • Coste 2, Rápido, [[Trampa]] [[Truco]]
    • Adjunta a tu ubicación. Límite 1 [[Trampa]] por ubicación
    • Reacción: Cuando un enemigo entre en la ubicación adjunta, agota Trampa de señuelo: evadir (intelecto o agilidad) contra ese enemigo. +1 al valor de habilidad. Si tienes éxito, puedes descartar Trampa de señuelo para moverte a esta ubicación
    • Puedes activar esta habilidad desde cualquier ubicación
    • Trampa de evasión: esquiva enemigos automáticamente cuando spawnean
    • Opción de teletransporte si descartado
    • 3 iconos (agilidad + combate + comodín)
  • Otear con prismáticos x2 (0 PX)

    • Coste 2, Rápido, [[Trampa]] [[Insight]]
    • Adjunta a tu ubicación. Límite 1 [[Trampa]] por ubicación
    • Reacción: Cuando un enemigo entre en la ubicación adjunta, agota Otear con prismáticos: investigar (intelecto o agilidad) en esa ubicación. +1 al valor de habilidad. Si tienes éxito, puedes descartar Otear con prismáticos para descubrir 1 pista adicional
    • Puedes activar esta habilidad desde cualquier ubicación
    • Investigación reactiva: enemigos spawneando = pistas gratis
    • 2 pistas totales si descartado (1 por éxito + 1 extra)
    • Usa agilidad (4 base) en lugar de intelecto (2 base)
    • 3 iconos (agilidad + intelecto + comodín)
  • Alijo de emergencia x2 (0 PX)

    • Coste 0, Neutral
    • Efecto: Gana 3 recursos
    • Generación de recursos pura y sin condiciones: 3 recursos por 0 coste
    • Evento: Miguel puede jugarlo con su acción extra gratuita, convirtiendo un turno de setup en 3 recursos sin gastar acciones normales
    • El motor económico del mazo: disponible desde el turno 1 para alcanzar el setup completo en turno 2-3
  • Acechar a la presa x2 (0 PX)

    • Coste 1, [[Táctica]]
    • Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de encuentros un enemigo, róbalo, y baraja el mazo de encuentros. Luego, roba 1 carta y descubre 1 pista en tu ubicación
    • Si ese enemigo no está en tu ubicación, puedes moverte una vez hacia su ubicación
    • Ventajas múltiples:
    • Control: eliges qué enemigo robar (evita enemigos peores)
    • Pista gratis sin investigar
    • Roba carta = economía
    • Movimiento condicional gratis
    • Sinergia con Instinto de cazador: robar enemigo → enganchar → recuperar evento
    • 2 iconos (agilidad + intelecto)
  • ¡Qué suerte! x2 (2 PX cada)

    • Coste 1, Rápido, [[Fortuna]]
    • Juega cuando fueses a fallar una prueba: +2 al valor de habilidad. Roba 1 carta
    • Versión mejorada: +2 Y roba carta (la versión 0 XP solo da +2)
    • Seguro universal: convierte fallos críticos en éxitos
    • Economía de cartas: se reemplaza a sí mismo
    • Recuperable con Instinto de cazador
  • Vivir y aprender x2 (0 PX)

    • Coste 0, Rápido, [[Espíritu]]
    • Juega tras finalizar una prueba fallida (después de resolver efectos): reintenta esa prueba. +2 al valor de habilidad
    • Segunda oportunidad DESPUÉS de que el fallo se resuelva
    • Combo con trampas: fallas activación de trampa → resuelves efectos → Vivir y aprender → +2 para segundo intento
    • 1 icono comodín
    • Recuperable con Instinto de cazador

Habilidades de recursión (2 cartas):

Habilidad de recursión adicional (1 carta):

  • Habilidoso (Habilidoso) x1 (0 PX)
    • Habilidad, [[Innato]]
    • 3 iconos (combate + agilidad + intelecto)
    • Texto: Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano
    • Sinergia perfecta con el mazo:
    • Recupera cualquier carta Survivor desde descartes (assets, eventos, skills)
    • Funciona como Matar o morir pero también recupera skills
    • Permite recuperar Instinto de cazador, Arco largo, Peter Sylvestre, o cualquier evento
    • 3 iconos excelentes para commit en cualquier prueba
    • Combo clave: commit Habilidoso → tienes éxito → recuperas Instinto de cazador → enganchas enemigo → Instinto de cazador recupera evento → ciclo sostenible

Obligatorias:

  • Mochila de Miguel x1 (Firma)

    • Coste 2, [[Cuerpo]] slot, carta única de Miguel
    • 2 salud
    • Reacción: Al jugar un evento, agota Mochila de Miguel: o bien juega ese evento en una ubicación conectada como si estuvieras allí, o roba 1 carta
    • Amplifica eventos:
    • Juega trampas en ubicaciones lejanas sin moverte
    • Usa Tácticas de guerrilla desde 2 ubicaciones de distancia
    • O simplemente roba carta por cada evento (economía)
    • 2 iconos comodín
    • Soak: 2 daño
  • Híbrido felino x1 (Debilidad de firma - enemigo)

    • Enemigo: 4 combate, 3 evitar, 4 salud
    • Presa: solo Miguel de la Cruz, Cazador, Represalia
    • Obligado: Tras derrotar a Híbrido felino, añade Blood Drinker a tu área de amenazas (segunda fase)
    • Hay que matarlo con armas: 4 salud requiere 2 ataques con Arco largo (2 daño cada uno)
    • Represalia castiga ataques fallidos

Sinergias del Mazo:

1. Motor central: Miguel + Instinto de cazador + acción extra de eventos

Miguel de la Cruz tiene una acción extra exclusiva para eventos → Instinto de cazador recupera eventos nivel 0-2 tras enganchar enemigos → juegas eventos recuperados con acción extra → enganchas más enemigos → recuperas más eventos → ciclo infinito. Resultado: 4-5 acciones efectivas por turno con flujo constante de eventos.

2. Arco largo + Peter Sylvestre (+ Daniel de respaldo): guerrero ágil

Sin Carisma, Miguel solo puede tener 1 aliado en juego simultáneamente. AGI base 4 + Peter Sylvestre (+1) = AGI 5 efectiva. Arco largo otorga +2 AGI adicional = 7 agilidad para combate. Ataque: 7 AGI vs enemigo combate 3-4 = éxito muy probable. Daño: 3 por disparo (1 base +2 Arco largo) = derrota enemigos de 3 HP en 1 ataque. Daniel Jameson entra como reemplazo cuando Peter muere o es descartado, manteniendo AGI 5. Si tienes a Daniel en juego y fallas, reintenta con +1 adicional. Las 2 copias de cada uno garantizan continuidad de aliado durante toda la partida.

3. Trampas remotas con Mochila de Miguel

Mochila de Miguel permite jugar eventos en ubicaciones conectadas. Colocas Esperar al acecho, Trampa de señuelo, o Otear con prismáticos en ubicaciones a 2-3 lugares de distancia sin moverte → enemigos spawnean → trampas se activan automáticamente → combates/evades/investigas sin estar presente. Control de mapa absoluto: cubres 3-4 ubicaciones con trampas simultáneamente.

4. Tácticas de guerrilla (2) + Arco largo: artillería a distancia

Tácticas de guerrilla (2 XP): +2 combate/agilidad, 1 daño extra, funciona a distancia → Arco largo: +2 daño → Resultado: 4 daño total (1 base +2 Arco largo +1 Guerrilla) desde ubicaciones conectadas. Enemigo de 4 HP muere en 1 ataque sin estar en tu ubicación. Además, Guerrilla tiene 3 iconos (combate + agilidad + comodín) útiles para commit.

5. Otear con prismáticos + Acechar a la presa: investigación sin intelecto

Otear con prismáticos usa agilidad (4 base) en lugar de intelecto (2 base) → +1 AGI = 5 efectiva para investigar → 2 pistas si descartado. Acechar a la presa descubre 1 pista automáticamente sin prueba + roba carta + roba enemigo. Resultado: 3 pistas en 2 acciones sin usar intelecto, aprovechando tu agilidad alta.

6. ¡Qué suerte! (2) + Vivir y aprender: seguro doble contra fallos

¡Qué suerte! (2 XP): +2 y roba carta cuando fueses a fallar → Vivir y aprender: reintenta prueba fallida con +2 → ambos recuperables con Instinto de cazador. Si fallas prueba crítica: ¡Qué suerte! convierte fallo en éxito + roba carta. Si aún fallas (mala ficha): Vivir y aprender reintenta con +2 adicional. Doble red de seguridad.

7. Instinto de cazador como motor de recursión

3 usos = 3 eventos recuperados antes de agotar → recupera Tácticas de guerrilla (combate), ¡Qué suerte! (protección), Vivir y aprender (reintento), o trampas → Matar o morir recupera Instinto de cazador desde descartes → rejuegas Instinto de cazador → 3 usos más. Ciclo sostenible de recursión infinita.

8. Solitario + trampas: posicionamiento gratuito

Solitario permite moverse a ubicación conectada vacía como acción gratuita → colocas trampa en la ubicación adyacente con Mochila de Miguel → activas Solitario para moverte allí sin gastar acción → enemigos Cazadores te siguen y entran en la ubicación con trampa → Esperar al acecho o Otear con prismáticos se activan automáticamente. Para enemigos no-Cazadores: te quedas en la ubicación trampeada y los rematas con Tácticas de guerrilla o Arco largo sin moverte. Solitario convierte cada turno en 5 acciones efectivas y optimiza la colocación de trampas sin coste.

9. Alijo de emergencia + acción extra de Miguel: motor económico

Alijo de emergencia no tiene coste y otorga 3 recursos → Miguel usa su acción extra de eventos para jugarlo → resultado: 3 recursos gratis sin gastar acciones normales → setup completo (Mochila + Peter + Arco largo + Instinto de cazador = 10 recursos) alcanzable en turno 2-3 sin sacrificar eficiencia de combate. La acción extra de Miguel no es solo táctica: también es motor económico.


Cómo Jugar el Mazo:

Mulligan:

Mantener:

Descartar:

  • Daniel Jameson (2 copias, no urgente)
  • Skills (Matar o morir)
  • Eventos duplicados (tienes recursión con Instinto de cazador)
  • Trampas (las jugarás durante la partida cuando las necesites)

Estrategia conservadora: Si tienes Arco largo + Peter en mano inicial, mantenlos. Si no tienes Arco largo pero sí Peter + Instinto de cazador + eventos, también funciona (usarás trampas y Tácticas de guerrilla hasta robar Arco largo).

Fase temprana (turnos 1-3):

Turno 1:

  1. Prioridad 1: Juega Mochila de Miguel (2 recursos)
  2. Acción extra: Juega Alijo de emergencia si está en mano (gana 3 recursos sin coste)
  3. Prioridad 2: Juega Peter Sylvestre (3 recursos) — con Alijo de emergencia ya tienes recursos suficientes desde el turno 1
  4. Si te sobra acción: juega Pata de conejo (1 recurso) o muévete hacia ubicación objetivo

Turno 2-3:

  • Juega Arco largo (3 recursos) cuando tengas recursos
  • Juega Instinto de cazador (2 recursos) apenas puedas
  • Comienza a colocar trampas en ubicaciones conectadas usando Mochila de Miguel
  • Usa Acechar a la presa para robar enemigo controlado + pista gratis + carta
  • Combate enemigos básicos con Arco largo (AGI 5-6 efectiva)

Setup ideal al final del turno 3:

  • Mochila de Miguel + Peter Sylvestre + Arco largo + Instinto de cazador en juego
  • 2-3 trampas colocadas en ubicaciones estratégicas
  • 4-5 cartas en mano
  • 2-3 recursos disponibles

Fase media (turnos 4-8):

Combate:

  • Arco largo: 7 AGI efectiva (4 base +1 aliado +2 Arco largo) vs enemigos estándar (3-4 combate)
  • 3 daño por disparo = derrota enemigos de 3 HP en 1 ataque
  • Contra enemigos de 4 HP: 2 ataques (3+3=6 daño) o 1 ataque con Tácticas de guerrilla (4 daño total)
  • Recarga infinita: acción gratuita para reponer flecha sin coste de recursos
  • Si fallas: Daniel Jameson reintenta con +1, o ¡Qué suerte! para +2 y robar carta

Control de área:

  • Coloca Esperar al acecho en rutas de enemigos cazadores
  • Coloca Trampa de señuelo en ubicaciones donde compañeros están investigando (protección)
  • Coloca Otear con prismáticos en ubicaciones de alto valor (3+ pistas) para investigar reactivamente
  • Usa Mochila de Miguel para colocar trampas a distancia (2-3 ubicaciones de ti)

Investigación oportunística:

  • Otear con prismáticos: cuando enemigo spawneae, investiga con AGI 5 (4 base +1 Peter), 2 pistas si descartado
  • Acechar a la presa: 1 pista automática + carta + enemigo controlado = 1 acción, 3 beneficios

Gestión de recursos:

Fase tardía (turnos 9+):

Dominio táctico:

  • 3-4 ubicaciones cubiertas con trampas activas
  • Instinto de cazador reciclando eventos constantemente
  • Arco largo con recarga infinita = combate ilimitado sin gastar recursos
  • Peter Sylvestre auto-curando horror = soak renovable
  • AGI 6+ efectiva = combates/evasiones casi automáticos

Turno eficiente ejemplo:

  • Acción 1: Combatir con Arco largo (3 daño) → derrota enemigo
  • Instinto de cazador reacción: Recupera Tácticas de guerrilla
  • Acción extra de Miguel: Juega Tácticas de guerrilla (combate a distancia) → derrota segundo enemigo (4 daño)
  • Mochila de Miguel reacción: Roba 1 carta
  • Acción 2: Mueve a ubicación conectada
  • Acción 3: Investiga con Otear con prismáticos activado por enemigo spawneado (2 pistas)

Resultado: 2 enemigos + 2 pistas + 1 carta en un turno usando solo 2 acciones "reales" (acción extra + reacciones).

Boss fights:

  • Tácticas de guerrilla (2 XP): +2 combate, 1 daño extra = 4 daño con Arco largo
  • ¡Qué suerte! (2 XP): seguro contra fichas malas + roba carta
  • Vivir y aprender: reintenta ataque crítico fallido con +2
  • Solitario: reposicionamiento rápido para activar trampa o escapar de peligro
  • Arco largo recargable = ataques sostenidos sin preocuparte por munición

Contra la debilidad (Híbrido felino):

  • 4 combate, 3 evitar, 4 salud, Cazador, Represalia
  • Solución: Elimínalo con Arco largo (2 ataques: 3+3=6 daño)
  • AGI 6 vs combate 4 = éxito garantizado con margen de 2
  • Si fallas: Daniel Jameson reintenta o ¡Qué suerte! para +2
  • NO evadas: Represalia castiga ataques fallidos, no evasiones, pero matarlo es más seguro
  • Tras derrotarlo, aparece Blood Drinker (segunda fase) - manejable con misma estrategia

Distribución de PX (19 PX total):

Carta PX unitario Copias PX total
Instinto de cazador 2 x2 4
Tácticas de guerrilla 2 x2 4
Arco largo 3 x1 3
Peter Sylvestre 2 x2 4
¡Qué suerte! 2 x2 4
Total 19 PX

Lista completa del mazo (30 cartas + obligatorias):

Assets (11):

Events (16):

Skills (3):

Obligatorias (no cuentan para tamaño de mazo):

Total: 30 cartas + 3 obligatorias


Fortalezas:

  • Eficiencia de acción extrema: 4-5 acciones efectivas por turno (3 normales + 1 extra de eventos + reacciones de trampas/Instinto de cazador). Ningún otro investigador tiene esta densidad de acciones.
  • Control de mapa superior: Trampas en 3-4 ubicaciones simultáneamente que se activan automáticamente. Combates/evades/investigas sin estar presente.
  • Combate sólido: AGI 6-8 efectiva con Arco largo = derrota enemigos estándar (3-4 HP) en 1-2 ataques sin gastar munición (recarga infinita).
  • Recursión sostenible: Instinto de cazador recupera eventos cada vez que enganchas enemigos. Matar o morir recupera apoyos/eventos desde descartes. Elder Sign recupera Trucos/Trampas. Nunca te quedas sin opciones.
  • Economía sólida: Alijo de emergencia con la acción extra = 3 recursos gratuitos cuando se necesitan, acelerando el setup sin sacrificar acciones. Pata de conejo (fallo→carta), ¡Qué suerte! (2 XP: +2 y roba), Mochila de Miguel (evento→carta), Instinto de cazador (enganchar→evento), Acechar a la presa (+carta). Mantienes recursos y 5-7 cartas en mano constantemente.
  • Flexibilidad real: Combate con Arco largo/Tácticas de guerrilla, investigación con Otear con prismáticos/Acechar a la presa, evasión con Trampa de señuelo/Tácticas de guerrilla, soporte con Refugio oculto. Adaptable a cualquier situación.
  • Protección múltiple: ¡Qué suerte! (2 XP) convierte fallos en éxitos + carta. Vivir y aprender reintenta pruebas. Daniel Jameson reintenta combates/evasiones.
  • Soak renovable: Peter Sylvestre (3 cordura, auto-cura 1 horror/turno) + Miguel base (8 salud, 8 cordura) = 9 salud / 11 cordura con Peter. Cuando Peter muere, Daniel Jameson (2 salud, 2 cordura) toma el relevo. Tener 2 copias de cada aliado significa que puedes reponer soak varias veces. Muy resistente.
  • Setup acelerado: Cartas baratas (Pata de conejo 1, ¡Qué suerte! 1, eventos 0-2) permiten setup rápido turnos 1-3.

Debilidades:

  • Intelecto muy bajo: 2 intelecto base = investigación directa débil. Dependes de Otear con prismáticos (AGI) y Acechar a la presa (sin prueba) para pistas. En 4 jugadores, NECESITAS cluever dedicado.
  • Voluntad media: 3 voluntad (4 con Peter) es decente pero no excelente. Vulnerable a traiciones de voluntad sin Peter en juego.
  • Combate base débil: 3 combate base (sin arma) es bajo. Dependes de Arco largo o Tácticas de guerrilla para combate efectivo. Si pierdes Arco largo sin recursión, sufres temporalmente.
  • Debilidad paralizante: Híbrido felino (4 combate, 4 salud, Represalia) + Blood Drinker (segunda fase) son amenazas serias. Hay que eliminarlos rápidamente o bloquean tu progreso.
  • Arma única: Solo 1 copia de Arco largo. Si la pierdes y Matar o morir/Instinto de cazador no están disponibles, combate baja significativamente hasta recuperarla.
  • Trampas limitadas: Límite 1 [[Trampa]] por ubicación. No puedes apilar múltiples trampas en mismo lugar. Planificación de ubicaciones crítica.
  • Sin evasión masiva: Puedes evadir 1 enemigo a la vez con Trampa de señuelo o Tácticas de guerrilla. Contra hordas de 3+ enemigos simultáneos, tienes problemas.
  • Dependencia de enemigos: Instinto de cazador requiere enganchar enemigos para recuperar eventos. En escenarios con pocos enemigos (investigación pura), su efectividad baja.

Consejos para multijugador (3-4 jugadores):

  1. Define tu rol con el equipo:

    • Si hay fighter dedicado: Tú eres el flex/controller. Usa trampas para controlar spawns de enemigos y apoya con Tácticas de guerrilla a distancia. Investiga oportunísticamente con Otear con prismáticos/Acechar a la presa.
    • Si eres el único fighter: Prioriza Arco largo y Tácticas de guerrilla para daño sostenido. Deja investigación compleja (velo 4+) al cluever, tú investigas lugares fáciles (velo 1-2).
  2. Posicionamiento estratégico:

    • Mantente cerca del cluever (1-2 ubicaciones de distancia): tus trampas protegen ubicaciones donde está investigando.
    • Tácticas de guerrilla permite atacar/evadir enemigos en ubicaciones conectadas → protege compañeros sin moverte.
    • Mochila de Miguel permite colocar trampas en ubicaciones lejanas → cobertura de mapa máxima.
  3. Coordina colocación de trampas:

    • Esperar al acecho: Rutas de enemigos cazadores que persiguen al cluever.
    • Trampa de señuelo: Ubicaciones donde el cluever está investigando (evasión automática si enemigo spawneae).
    • Otear con prismáticos: Ubicaciones de alto valor (3+ pistas) para aprovechar spawns de enemigos.
    • Comunica al equipo dónde tienes trampas activas para que aprovechen.
  4. Gestión de economía compartida:

    • Alijo de emergencia con la acción extra de Miguel es ideal en turnos donde el equipo necesita que estés activo tácticamente pero tú tienes presión económica: 3 recursos gratis sin renunciar a acciones de combate.
    • Si compañeros tienen eventos críticos (Barrera de protección, Intrépido), considera que Mochila de Miguel NO puede jugarlos (solo tus eventos).
  5. Uso eficiente de acción extra:

    • Prioriza eventos de impacto: Tácticas de guerrilla (combate), ¡Qué suerte! (salvar fallo crítico), Vivir y aprender (reintento), Alijo de emergencia (recursos).
    • Solitario no es un evento (no usa la acción extra) pero libera una acción regular, lo que de hecho te deja más acciones para jugar eventos de impacto con la acción extra.
  6. Combate colaborativo:

    • Asalto a distancia puede ayudar a compañeros en ubicaciones conectadas (no está en este mazo, pero considera añadirlo).
    • Acechar a la presa controla qué enemigo aparece del mazo de encuentros → usa para evitar enemigos [[Elite]] peligrosos que el equipo no puede manejar.
  7. Aprovecha Acechar a la presa estratégicamente:

    • Roba enemigos débiles (2-3 HP) para matarlos rápido y activar Instinto de cazador (recuperar eventos).
    • Evita enemigos [[Elite]] peligrosos para que no aparezcan en momentos críticos.
    • Úsalo en fase de investigación para descubrir pista gratis sin gastar acción del cluever.

Opciones de personalización según meta del grupo:

Si necesitas MÁS combate (contra hordas):

Si necesitas MÁS investigación (cluever débil):

Si enfrentas mucho horror:

Si tienes más PX (25-30 PX):


Diseñado para escenarios standalone y campañas con 19 PX. Perfecto para grupos de 3-4 jugadores donde necesitas un investigador versátil que controle el mapa, elimine enemigos medianos eficientemente, y apoye investigación oportunísticamente. Miguel nunca se queda sin acciones ni eventos gracias a su habilidad única y Instinto de cazador.

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