Événement
Sort.
Coût: 2. XP: 1.
Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, déplacez l'ennemi auquel vous venez d'échapper vers n'importe quel lieu en jeu. En cas de réussite et si un symbole , , ou a été révélé lors de cette tentative d'évasion, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Événement
Sort. Esprit.
Coût: 0.
Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte qui se déclenche
« quand », « si » ou « après que » un symbole , , , ou est révélé.
Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.

Événement
Sort. Paradoxe.
Coût: 0.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

Événement
Sort. Paradoxe.
Coût: 0. XP: 5.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. Ensuite, effectuez l'inverse de cet aspect (respectivement piocher des cartes, gagner des ressources, gagner des actions supplémentaires, soigner des dégâts ou soigner des horreurs).

Événement. Faiblesse
Pacte.
Coût: 10.
Retirez « Dettes » Envers la Loge de la partie.
Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si « Dettes » Envers la Loge est toujours dans votre main : vous subissez 1 traumatisme mental.
– Les Investigateurs d'Horreur à Arkham

Événement
Esprit.
Coût: 0.
Deck de Rita Young uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Redressez et engagez tous les ennemis dans votre lieu. Pour le reste de votre tour, chaque fois que vous échappez à un ennemi, vous avez le droit de lui infliger 1 dégât au lieu de l'incliner et de vous désengager de lui. (Tous les autres effets de l'évasion réussie s'appliquent toujours.)

Événement. Faiblesse
Perspicacité. Mystère.
Coût: 4.
Placez 1 de vos indices sur le lieu avec la valeur occulte la plus élevée. Retirez Affaire Non Résolue de la partie.
Forcé – Si Affaire Non Résolue est censée être mélangée dans votre deck Intuition : ajoutez-la à votre zone de menace à la place. Jusqu'à la fin de la partie, elle gagne : « Forcé – Quand la partie se termine : Joe Diamond reçoit 2 points d'expérience en moins pour ce scénario. »

Événement
Sort. Chant.
Coût: 3.
Deck de Marie Lambeau uniquement.
Rapide. À jouer quand l'intrigue devrait avancer après avoir atteint son seuil de fatalité.
Jusqu'à la fin de la phase, l'intrigue ne peut pas avancer en atteignant son seuil de fatalité. Retirez Chant Déroutant de la partie

Événement
Perspicacité.
Coût: 2.
Deck de Diana Stanley uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Rencontre ou une faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans son deck. (Ne piochez pas de nouvelle carte pour la remplacer.)

Compétence
Inné.
Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).

Compétence
Inné.
Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne (tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne à la place).

Compétence
Inné.
Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

Compétence
Inné.
Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).
charge. »

Compétence
Entraîné.
Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne à la place).

Traîtrise. Faiblesse de base
Présage.
Révélation – Mettez en jeu La 13e Vision dans votre zone de menace.
Les investigateurs dans votre lieu échouent en cas d'égalité lors des tests de compétence.
: défaussez La 13e Vision.
Carte conçue par The Thirteen lors des Arkham Nights 2017.

Traîtrise. Faiblesse
Défaut.
Révélation – Mettez en jeu Pensée Rationnelle dans votre zone de menace avec 4 horreurs dessus. Les horreurs sur Pensée Rationnelle peuvent être soignées comme si elles étaient sur Carolyn Fern. S'il n'y a aucune horreur sur Pensée Rationnelle, défaussez-la.
Vous ne pouvez pas soigner d'horreurs sur des cartes autres que Pensée Rationnelle. Vous ne pouvez pas gagner de ressources grâce à la capacité de Carolyn Fern.

Traîtrise. Faiblesse
Folie.
Révélation – S'il n'y a pas de carte sous Diana Stanley, mélangez Terrible Secret dans votre deck. Sinon, pour chaque carte sous Diana Stanley, vous devez soit défausser la carte, soit subir 1 horreur. Ne peut pas être annulé.

Traîtrise
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azaroth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie(depuis n'importe quelle zone hors jeu).

Traîtrise
Manigance.
Révélation - Trouvez les 2 ennemis Cultiste les plus proches du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-les dans le lieu vide ayant le plus d'indices restants. Si aucun ennemi Cultiste n'est généré par cet effet, Appel à l'Ordre gagne Renfort.

Traîtrise
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Attiré par les Étoiles dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous ne vous êtes pas déplacé au moins une fois lors de votre tour : subissez 2 horreurs.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Attiré par les Étoiles du jeu. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
