Acte. Stage 3
– Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon », Le Roi en Jaune
S'il n'y a aucun indice dans votre lieu : retirez de la partie les indices de tous les investigateurs. Retournez votre lieu et résolvez le texte au verso.
Objectif - Si Hastur est vaincu, avancez.
Fin - Back
Le Rideau tombe.
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Guenilles), continuez à (→C1).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Jaune), continuez à (→C2).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Seigneur de Carcosa), continuez à (→C3).


Acte. Stage 3
Les lieux avec le trait Passage sont connexes entre eux.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Bibliothèque Cachée ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
La Broche - Back
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- C'est une découverte capitale ! Nous devrions l'emporter. (→C1).
- Ce n'est qu'une stupide breloque et ce serait mal de la dérober à la Société des Historiens. Laissons-la. (→C2)


Acte. Stage 2
Passages Secrets - Back
Il se présente lui-même comme étant M. Peabody, le conservateur de la Société des Historiens. « Je vais vous aider à trouver ce que vous cherchez », dit-il, « mais seulement si vous m'expliquez toute l'histoire une fois que nous y serons. » Vous espérez ne pas avoir à en arriver là.
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (Sans dépasser sa valeur d'indice maximale).
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle de la carte soutien M. Peabody.
Mettez en jeu la Bibliothèque Cachée.


Acte. Stage 3
Ignorez la capacité Forcé sur le Passage Bloqué.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Passage Bloqué, avancez.
La Sortie Secrète - Back
(→C2)


Acte. Stage 3
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans la Chapelle Saint-Aubert et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu, avancez.
Vers Carcosa - Back
Vous plongez dans les flots tumultueux et ouvrez la route de Carcosa, le royaume de la folie
(→C1)


Acte. Stage 3
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans la Tour de l'Abbaye et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu, avancez.
Vers Carcosa - Back
Vous sautez dans le maelström tumultueux et ouvrez la route de Carcosa, le royaume de la Folie.
(→C2)


Acte. Stage 3
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Si les investigateurs ont effectué 4 des points suivants, vous devrez avancer.
- « pris connaissance des patrouilles des gardes ».
- « mis le feu aux cuisines ».
- « provoqué une bagarre entre patients ».
- « libéré un patient dangereux ».
- « retrouvé la sortie ».
- « distrait les gardes ».
Une issue - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.
Si au moins 3 ennemis Monstre ont été mélangés dans le deck Rencontre par cet effet, l'investigateur avec la la plus faible défausse des cartes du sommet du deck Rencontre jusqu'à qu'un ennemi Monstre soit défaussé et il pioche cet ennemi.


Acte. Stage 2
–Robert W. Chambers, « La Cours du Dragon », Le Roi en Jaune
Dépensez collectivement 1 indice : soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous échappez automatiquement à L'Organiste. (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Survivre trois nuits. (N'avancez pas tant qu'on ne vous le demande pas.)
Le Bâton du Berger - Back
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
-Si vous vous êtes introduit dans une réunion secrète, continuez à (→C2).
-Sinon, continuez à (→C1).


Acte. Stage 2
Après que vous avez attaqué L'Organiste avec succès : un investigateur dans votre lieu a le droit de placer 1 de ses indices sur L'Organiste. (Limite collective de 1 fois par round.)
Objectif - S'il y a 3 indices sur L'Organiste, avancez.
L'Agneau Perdu - Back
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
-Si vous vous êtes introduit dans une réunion secrète, continuez à (→C2).
-Sinon, continuez à (→C1).


Acte. Stage 1
Sa Dernière Révérence - Back
Prenez au hasard l'un des lieux mis de coté. Mettez ce lieu en jeu et générez-y L'Homme au Masque Blême (au lieu de son lieu de génération normal).
Avancez à l'un des 3 exemplaires de l'Acte 2a pris au hasard. Retirez de la partie les 2 autres exemplaires de l'Acte 2a sans les regarder.


Balcon - Back
Lieu
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer lors de laquelle vous vous êtes déplacé du Balcon vers le Théâtre : subissez 2 dégâts.


Bibliothèque Cachée - Back
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
Lieu
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
- Lisa Farrell, The Investigators of Arkham Horror


Porte du Hall d'Entrée - Back
Lieu
Privé.
: Gagnez 5 ressources. Souvenez-vous que vous avez « volé dans la caisse ». (Limite collective d'une fois par partie.)


Catacombs - Back
As an additional cost for you to enter Catacombs, investigators at your location must spend 1 clues, as a group.
Lieu
Forced - When you reveal Blocked Passage: Take 2 damage. You cannot leave Blocked Passage this round.


Catacombs - Back
As an additional cost for you to enter Catacombs, investigators at your location must spend 1 clues, as a group.
Lieu
While you are investigating Bone-Filled Cavern, you have 1 fewer hand slot.
Forced - When Bone-Filled Cavern is revealed: Put the top 2 Catacombs in the Catacombs deck into play below and to the right of Bone-Filled Cavern.


Canal Saint-Martin - Back
Lieu
Paris.
Après avoir échappé à un ennemi au Canal Saint-Martin : déplacez cet ennemi vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)


Catacombs - Back
As an additional cost for you to enter Catacombs, investigators at your location must spend 1 clues, as a group.
Lieu
: Test (3) to read an ancient sign. If you succeed, look at the unrevealed side of any Catacombs location in play. (Group limit once per game.)
Forced - When Candlelit Tunnels is revealed: Put the top 2 Catacombs in the Catacombs deck into play to the left and right of Candlelit Tunnels.


Cantine - Back
Lieu
Asile d'Arkham.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans la Cantine : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.


Cellule d'Isolement - Back
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
Cellule d'Isolement
Cellule de Daniel
Lieu
Asile d'Arkham.
Forcé - Après avoir révélé cette Cellule d'Isolement : Avancez à l'Acte 2b.


Cellule d'Isolement - Back
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
Cellule d'Isolement
Cellule Occupée
Lieu
Asile d'Arkham.
: Effectuez un test de (2) pour libérer le patient de cette cellule de ses liens. En cas de réussite, il hurle comme un loup et sort en trombe du sous-sol; souvenez-vous que vous avez « libéré un patient dangereux ».

