Intrigue. Stage 4
Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
Forcé – Si Yog-Sothoth est vaincu, (→ C3).
Yog-Sothoth Attaque ! - Back
Yog-Sothoth effectue une attaque contre chaque investigateur en jeu dans l'ordre des joueurs, quel que soit le lieu actuel de Yog-Sothoth. Ensuite, retournez cette Intrigue pour que sa face « a » soit visible.


Intrigue. Stage 2
Ne Vous Arrêtez Pas ! - Back
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.


Intrigue. Stage 1
Chaque ennemi Criminel gagne le mot-clé Distant.
Forcé – Si un investigateur inflige des dégâts à un ennemi Criminel : avancez immédiatement.
Sur la Bonne Piste - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si La Banque Gagne Toujours est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.


Intrigue. Stage 2
Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
Pourchassé - Back
Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu.
Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


Intrigue. Stage 3
Ça s'Accélère - Back
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.


Intrigue. Stage 3
Du Sang sur l'Autel - Back
Chaque investigateur doit immédiatement abandonner.


Intrigue. Stage 2
Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
Le Prix de l'Échec - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si au moins un nom est inscrit sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth », lisez le texte suivant :
Vous entendez une voix familière vous appeler, et vous pénétrez dans un bâtiment de pierre craquelée à la forme impossible. « Non, ne faites pas ça ! » hurle la voix. Vous vous précipitez vers elle, descendant une série d'étroits escaliers. Arrivé en bas, vous vous retrouvez dans la chambre cachée de Dunwich. Vous voyez ceux que vous n'avez pas pu sauver, liés par des entraves, mutilés et couverts de sang. Une créature à visage humain se repaît d'un corps étendu sur le sol. La tête du cadavre se tourne vers vous et une douleur aiguë vous perce le cœur.Chaque investigateur effectue un test de (X), X étant le nombre de noms inscrits sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth ». En cas d'échec, l'investigateur subit 1 dégât pour chaque point manquant.


Intrigue. Stage 3
Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
La Clé et la Porte - Back
Révélation – Générez Yog-Sothoth dans le Bord de l'Univers. Si Le Bord de l'Univers n'est pas en jeu, générez-le dans Une Autre Dimension à la place. Avancez à l'Intrigue 4a.


Intrigue. Stage 5
Aspiré - Back
Chaque investigateur survivant est immédiatement vaincu et subit 1 traumatisme mental. (→ C2)


Intrigue. Stage 2
Chaos Soudain - Back
Générez dans le Lounge du Club du Trèfle un ennemi pris au hasard dans le set de rencontre Hideuses Abominations. Mélangez le reste de ce set de rencontre, le set de rencontre Répandre la Peur et la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Déplacez tous les investigateurs et les ennemis non-engagés qui se trouvent dans La Bella Luna vers le Lounge du Club du Trèfle. Retirez La Bella Luna de la partie.


Intrigue. Stage 4
À l'Abri Nulle Part - Back
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.


Intrigue. Stage 1
Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
Échos Familiers - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs n'ont pas réussi à sauver les étudiants, lisez le texte suivant :
Une énorme créature canine, étrangère à vos yeux et pourtant si familière, apparaît devant vous. La créature se rue en avant et vous vous préparez à encaisser le choc mais à votre grande surprise, elle vous passe à travers et se dirige vers un bâtiment qui ne se trouvait pas là quelques instants auparavant : le Derby Hall de l'Université Miskatonic. La créature s'engage à travers la porte d'entrée et vous pouvez entendre les hurlements de panique venant de l'intérieur, suivis de bruits d'os brisés et de cris de douleur.Chaque investigateur subit 1 horreur, quel que soit le lieu où il se trouve.


Intrigue. Stage 1
Continuez à Avancer ! - Back
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.


Acte. Stage 3
Objectif – S'il ne reste aucun indice sur la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
Le Necronomicon - Back
L'ouvrage de plus de huit cent pages est rempli de toutes sortes d'images macabres, de formules magiques, de prophéties et de descriptions de créatures venues d'au-delà des limites de l'espace.
Il s'agit sans conteste d'un livre dangereux... Mais ses secrets pourraient se révéler utiles.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- « Il est trop dangereux pour être conservé. Nous devons le détruire. » (→ C1)
- « Il est trop précieux pour être détruit. Nous devons le conserver. » (→ C2)


Acte. Stage 1
Le Concierge en Chef - Back
« Jazz », devait pouvoir vous faire entrer si vous arrivez à le trouver.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et
« Jazz » Mulligan dans le deck Rencontre.


Acte. Stage 1
Objectif – Quand un investigateur entre dans La Chambre Cachée, avancez.
Ce qui Était Caché - Back
Dans un hideux grognement, sept des bouches se mettent à parler. « Ss.. se... eth... ? » La créature titube alors vers vous et tente de vous saisir, faisant tinter ses chaînes.
Révélez chaque lieu non-révélé.
Déplacez tous les indices en jeu (en incluant ceux sur chaque investigateur) vers La Chambre Cachée.
Générez l'ennemi Silas Bishop dans La Chambre Cachée.


Acte. Stage 1
Objectif – Si un investigateur entre dans la Locomotive, avancez immédiatement.
Ailes de Vapeur - Back
L'investigateur qui entre dans la Locomotive lit le texte suivant (à voix haute) :
Le tender rempli de charbon bloque l'accès à la cabine. Vous ravalez votre peur, sortez par la fenêtre la plus proche et grimpez sur le toit du train, vous frayant un chemin vers le tender. Vous avez du mal à garder votre équilibre avec le train qui recule régulièrement. Alors que vous touchez au but, une créature ailée fond sur vous. Son corps semble composé de vapeur brûlante.Vous devez décider (choisir une option) :
- Effectuez un test de (3) pour tenter d'esquiver la créature. En cas d'échec, vous bondissez trop loin et parvenez à peine à vous raccrocher au flanc du train, votre vie ne tenant plus qu'à un fil. Vous remontez péniblement mais l'expérience est terrifiante. Vous subissez 1 traumatisme mental.
- Effectuez un test de (3) pour tenter d'endurer la chaleur extrême dégagée par la créature. En cas d'échec, la créature vous traverse et vous brûle. Vous subissez 1 traumatisme physique.


Acte. Stage 2
: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif – Si un investigateur entre dans le Bord de l'Univers, avancez.
Le Bord du Monde - Back


Acte. Stage 2
Objectif – Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
Le Sort du Gardien - Back
Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Harold Walsted.
Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.
Avancez à l'Acte 3a.


Acte. Stage 3
: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif – Seuls les investigateurs dans Le Bord de l'Univers ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Combler la Faille - Back
Retirez de la partie Le Bord de l'Univers.
Mettez en jeu la Déchirure dans le Temps.

