Intrigue. Stage 4

Mythe
Fatalité: 2. Indices: –
La forme au loin entre en collision avec les barrières de cette dimension, ses appendices enveloppant tout ce que vous voyez. Son corps ressemble à de la vase dégoulinante, couverte d'yeux et de bouches. Vous vous sentez aussi insignifiant qu'un insecte face à la grandeur terrifiante de la créature.

Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.

Forcé – Si Yog-Sothoth est vaincu, (→ C3).

Stephen Somers
Perdu dans le Temps et l'Espace #315. Perdu dans le Temps et l'Espace #5.

Yog-Sothoth Attaque ! - Back

Intrigue
Cherchant la faille par laquelle vous avez pénétré cette dimension, l'horreur extradimensionnelle se déchaîne, écrasant des contrées entières sous son étreinte.

Yog-Sothoth effectue une attaque contre chaque investigateur en jeu dans l'ordre des joueurs, quel que soit le lieu actuel de Yog-Sothoth. Ensuite, retournez cette Intrigue pour que sa face « a » soit visible.

La Fin de toute Chose
La Fin de toute Chose

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
Le trou grandit et vous pouvez sentir le dernier wagon du train trembler et être tiré vers l'arrière. La situation menace d'empirer alors que les passagers commencent à réaliser le danger qu'ils courent. Certains cherchent un endroit où se cacher, d'autres courent dans tous les sens, terrorisés.
L'Express du Comté d'Essex #161. L'Express du Comté d'Essex #3.

Ne Vous Arrêtez Pas ! - Back

Intrigue
Le wagon suivant est violemment arraché. Un homme d'âge moyen s'y accroche du bout des doigts alors que le wagon s'envole vers la faille. En quelques instants, le wagon a totalement été aspiré et l'homme préfère le lâcher plutôt que de subir le même sort. Il commence à tomber, mais la force d'attraction est trop puissante et il est aspiré malgré tout.

Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.

Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.

La Fissure s'Élargit
La Fissure s'Élargit

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 4. Indices: –
Vous êtes entré dans le Club du Trèfle afin de trouver le Dr Morgan. Le casino est très animé à cette heure tardive, bondé de clients cherchant à boire, à se détendre ou à gagner gros. Vous n'avez pas l'impression d'être en grand danger.

Chaque ennemi Criminel gagne le mot-clé Distant.

Forcé – Si un investigateur inflige des dégâts à un ennemi Criminel : avancez immédiatement.

Matthew Cowdery
L'Héritage de Dunwich #63. La Banque Gagne Toujours #2.

Sur la Bonne Piste - Back

Intrigue
Vos questions ont attiré l'attention de plusieurs hommes – visiblement des malfrats. « Francis ne veut pas être dérangé, » vous dit l'un d'entre eux. « Vous devriez quitter les lieux avant que l'on ne vous y force. »

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si La Banque Gagne Toujours est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.

Le Club du Trèfle
Le Club du Trèfle

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Les ombres du musée s'étendent et s'assombrissent. Elles s'étirent et se transforment jusqu'à suggérer la forme sinueuse d'une étrange créature se faufilant aux limites de votre conscience...

Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.

Yoann Boissonnet
Le Musée Miskatonic #120. Le Musée Miskatonic #3.

Pourchassé - Back

Intrigue
La créature n'abandonne pas, vous poursuivant à travers le musée.

Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu.

Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Les Ombres Grandissent
Les Ombres Grandissent

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 4. Indices: –
La force d'attraction de la faille céleste semble devenir de plus en plus puissante et le train entier commence à reculer le long des rails. Les derniers wagons du train commencent à crisser alors que la force de la faille menace de les détacher. Vous devez sortir de là le plus vite possible !
L'Express du Comté d'Essex #162. L'Express du Comté d'Essex #4.

Ça s'Accélère - Back

Intrigue
Deux des wagons les plus proches du portail sont sectionnés du reste du train par une sorte d'inconcevable pellicule de vapeur qui tranche à travers le métal comme si c'était du beurre. Les wagons sont aspirés et s'envolent vers le portail. Quelque chose à l'avant laisse échapper un horrible crissement. À vos oreilles, cela sonne comme le bruit strident d'une conduite de vapeur qui s'est rompue.

Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.

Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.

Marche Arrière
Marche Arrière

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Les cris perçants des engoulevents emplissent la nuit. Si les superstitions de Dunwich sont avérées, leur chant présage une mort imminente... Mais de qui ?
Rafał Hrynkiewicz
Du Sang sur l'Autel #198. Du Sang sur l'Autel #4.

Du Sang sur l'Autel - Back

Intrigue
Les engoulevents qui piaillaient dans la nuit s'envolent à l'unisson, comme s'ils étaient satisfaits de la tournure des événements.

Chaque investigateur doit immédiatement abandonner.

Nourrir la Bête
Nourrir la Bête

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 4. Indices: –
En traversant ce royaume, vous captez de brefs aperçus de la réalité – des scènes issues d'un lointain passé, des visions plus récentes des quelques jours précédents, et parfois des événements qui ne se sont pas encore produits...

Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.

Stephen Somers
Perdu dans le Temps et l'Espace #313. Perdu dans le Temps et l'Espace #3.

Le Prix de l'Échec - Back

Intrigue

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.


Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si au moins un nom est inscrit sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth », lisez le texte suivant :
Vous entendez une voix familière vous appeler, et vous pénétrez dans un bâtiment de pierre craquelée à la forme impossible. « Non, ne faites pas ça ! » hurle la voix. Vous vous précipitez vers elle, descendant une série d'étroits escaliers. Arrivé en bas, vous vous retrouvez dans la chambre cachée de Dunwich. Vous voyez ceux que vous n'avez pas pu sauver, liés par des entraves, mutilés et couverts de sang. Une créature à visage humain se repaît d'un corps étendu sur le sol. La tête du cadavre se tourne vers vous et une douleur aiguë vous perce le cœur.
Chaque investigateur effectue un test de (X), X étant le nombre de noms inscrits sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth ». En cas d'échec, l'investigateur subit 1 dégât pour chaque point manquant.

Passé, Présent et Avenir
Passé, Présent et Avenir

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 6. Indices: –
Où que vous alliez dans cette dimension distordue, vous voyez une forme obsédante se dessiner au loin. Au début, elle ressemble à un disque, comme une lune noire, avec de nombreux appendices frétillants. Mais plus le temps passe, plus elle grandit, encore, et encore...

Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.

Stephen Somers
Perdu dans le Temps et l'Espace #314. Perdu dans le Temps et l'Espace #4.

La Clé et la Porte - Back

Intrigue

Révélation – Générez Yog-Sothoth dans le Bord de l'Univers. Si Le Bord de l'Univers n'est pas en jeu, générez-le dans Une Autre Dimension à la place. Avancez à l'Intrigue 4a.

Passer au Travers
Passer au Travers

Intrigue. Stage 5

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
La faille dans le ciel tremble et tournoie, complètement distordue. Elle est maintenant surdimensionnée. Mouvante et instable, elle semble sur le point d'exploser.
L'Express du Comté d'Essex #164. L'Express du Comté d'Essex #6.

Aspiré - Back

Intrigue
Le pont tout entier craque sous la pression du portail et commence à se disloquer. Au lieu de s'effondrer dans la rivière, le reste des wagons est aspiré dans le ciel à travers la faille. Vous vous accrochez désespérément pour survivre et hurlez d'effroi au moment où le portail vous avale. Puis, tout devient noir.

Chaque investigateur survivant est immédiatement vaincu et subit 1 traumatisme mental. (→ C2)

Plus de Temps
Plus de Temps

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
La plupart des autres clients semblent ignorer les malfrats et les gorilles qui se rapprochent de vous. Mais vous vous rendez bien compte de ce qui se passe – vous êtes sur le point de vous faire brutaliser.
Matthew Cowdery
L'Héritage de Dunwich #64. La Banque Gagne Toujours #3.

Chaos Soudain - Back

Intrigue
Vous entendez un bruit sourd provenant de quelque part au-dehors, et des cris de douleur venant du lounge. Un terrible monstre défonce alors l'entrée du club, broyant la rambarde de l'escalier et renversant indifféremment clients et gangsters.

Générez dans le Lounge du Club du Trèfle un ennemi pris au hasard dans le set de rencontre Hideuses Abominations. Mélangez le reste de ce set de rencontre, le set de rencontre Répandre la Peur et la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Déplacez tous les investigateurs et les ennemis non-engagés qui se trouvent dans La Bella Luna vers le Lounge du Club du Trèfle. Retirez La Bella Luna de la partie.

Rixe Souterraine
Rixe Souterraine

Intrigue. Stage 4

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
La force exercée par le portail grandit encore, le faisant crépiter. De la terre et des pierres se détachent des rebords du pont derrière vous et des arbres sont déracinés et aspirés. Un jeune passager brise une fenêtre et s'écrie, « On doit sortir de là ! » Il se glisse par la fenêtre, mais avant qu'il ne puisse atteindre la rivière en contrebas, il se fait happer par les serres d'une créature volante qui l'emporte au loin en laissant une traînée de vapeur dans son sillage.
L'Express du Comté d'Essex #163. L'Express du Comté d'Essex #5.

À l'Abri Nulle Part - Back

Intrigue
Les deux derniers wagons se remplissent de vapeur surchauffée et commencent à fondre. Le métal se déforme et les passagers à l'intérieur poussent des cris d'agonie. Les wagons sont arrachés de la voie, avec rails, traverses et des morceaux du pont derrière vous.

Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.

Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.

Submergé
Submergé

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 4. Indices: –
Des allées de sons et de couleurs s'étendent à l'infini dans toutes les directions, dotées d'une architecture inconcevable et envahies de formes de vies extraterrestres. Les contours des objets sont étirés et changeants, et vous avez la sensation que votre peau a été retournée vers l'extérieur.

Forcé – Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.

Stephen Somers
Perdu dans le Temps et l'Espace #312. Perdu dans le Temps et l'Espace #2.

Échos Familiers - Back

Intrigue

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.


Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs n'ont pas réussi à sauver les étudiants, lisez le texte suivant :
Une énorme créature canine, étrangère à vos yeux et pourtant si familière, apparaît devant vous. La créature se rue en avant et vous vous préparez à encaisser le choc mais à votre grande surprise, elle vous passe à travers et se dirige vers un bâtiment qui ne se trouvait pas là quelques instants auparavant : le Derby Hall de l'Université Miskatonic. La créature s'engage à travers la porte d'entrée et vous pouvez entendre les hurlements de panique venant de l'intérieur, suivis de bruits d'os brisés et de cris de douleur.
Chaque investigateur subit 1 horreur, quel que soit le lieu où il se trouve.

Tout est Un
Tout est Un

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 4. Indices: –
Le train pour Dunwich s'arrête brutalement. Vous regardez par la fenêtre et apercevez, derrière vous, un immense trou dans le ciel, comme un accroc dans une pièce de tissu. Les derniers wagons sont soudain tirés vers l'arrière et vous entendez un craquement métallique au moment où ils se décrochent. Les wagons sont projetés en l'air et aspirés par cette faille dans le ciel. Les passagers qui sont autour de vous commencent à paniquer, certains se recroquevillent sur leurs sièges et un vieil homme s'évanouit de peur.
Matt Bradbury
L'Express du Comté d'Essex #160. L'Express du Comté d'Essex #2.

Continuez à Avancer ! - Back

Intrigue
Le dernier wagon du train se détache au fur et à mesure que ce dernier recule. Vous voyez avec effroi le wagon être soulevé des rails et aspiré par le portail au-dessus de vous.

Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.

Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.

Un Accroc dans la Réalité
Un Accroc dans la Réalité

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
La traduction en latin du Necronomicon par Olaus Wormius se trouve quelque part dans cette zone. Vous devez trouver l'ouvrage et vous échapper au plus vite !

Objectif – S'il ne reste aucun indice sur la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.

Dimitri Bielak
Le Musée Miskatonic #125. Le Musée Miskatonic #8.

Le Necronomicon - Back

Acte
Enfin, vous avez trouvé la boîte verrouillée contenant le Necronomicon.
L'ouvrage de plus de huit cent pages est rempli de toutes sortes d'images macabres, de formules magiques, de prophéties et de descriptions de créatures venues d'au-delà des limites de l'espace.
Il s'agit sans conteste d'un livre dangereux... Mais ses secrets pourraient se révéler utiles.

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

- « Il est trop dangereux pour être conservé. Nous devons le détruire. » (→ C1)

- « Il est trop précieux pour être détruit. Nous devons le conserver. » (→ C2)

À la Recherche de l'Ouvrage
À la Recherche de l'Ouvrage

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 3.
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois il y a plusieurs heures par l'un des étudiants d'Armitage, dans le bâtiment des Humanités.
Tomasz Jedruszek
L'Héritage de Dunwich #45. Activité Extrascolaire #5.

Le Concierge en Chef - Back

Acte
Vous n'avez pas réussi à trouver Warren Rice, mais l'un des étudiants auxquels vous avez parlé a mentionné qu'un homme étrange était entré dans l'étude du professeur. Malheureusement la porte menant aux bureaux des enseignants est fermée à cette heure tardive. L'étudiant a suggéré que le concierge en chef,
« Jazz », devait pouvoir vous faire entrer si vous arrivez à le trouver.

Mélangez la pile de défausse Rencontre et

« Jazz » Mulligan dans le deck Rencontre.

Après des Heures
Après des Heures

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: –
Les disparitions dans le village doivent avoir un lien avec les événements qui ont eu lieu à Arkham. vous soupçonnez que quelque chose de terrible est à l'œuvre. Vous devez trouver où sont retenus les villageois disparus afin de déjouer cette machination.

Objectif – Quand un investigateur entre dans La Chambre Cachée, avancez.

Jeff Lee Johnson
Du Sang sur l'Autel #199. Du Sang sur l'Autel #5.

Ce qui Était Caché - Back

Acte
Vous parvenez à pénétrer dans la chambre cachée où vous pensez que les disparus sont retenus, mais les horreurs qui vous font face mettent à mal votre santé mentale. Une créature innommable mais ayant un visage humain est enchaînée dans un coin de la pièce. Elle s'agite et lutte contre ses liens dès qu'elle vous entend entrer. Les nombreuses bouches recouvrant son corps sont couvertes de sang, de viande et de cartilages, comme si elles avaient été nourries récemment.
Dans un hideux grognement, sept des bouches se mettent à parler. « Ss.. se... eth... ? » La créature titube alors vers vous et tente de vous saisir, faisant tinter ses chaînes.

Révélez chaque lieu non-révélé.

Déplacez tous les indices en jeu (en incluant ceux sur chaque investigateur) vers La Chambre Cachée.

Générez l'ennemi Silas Bishop dans La Chambre Cachée.

Chercher des Réponses
Chercher des Réponses

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: –
Le train a stoppé sa course au beau milieu d'un pont surplombant le fleuve Miskatonic – Vous pourriez peut-être survivre à la chute, mais vous ne miseriez pas votre vie là-dessus. Votre meilleure chance reste de vous frayer un chemin aussi vite que possible jusqu'à la locomotive afin de redémarrer le train.

Objectif – Si un investigateur entre dans la Locomotive, avancez immédiatement.

Borja Pindado
L'Express du Comté d'Essex #165. L'Express du Comté d'Essex #7.

Ailes de Vapeur - Back

Acte

L'investigateur qui entre dans la Locomotive lit le texte suivant (à voix haute) :

Le tender rempli de charbon bloque l'accès à la cabine. Vous ravalez votre peur, sortez par la fenêtre la plus proche et grimpez sur le toit du train, vous frayant un chemin vers le tender. Vous avez du mal à garder votre équilibre avec le train qui recule régulièrement. Alors que vous touchez au but, une créature ailée fond sur vous. Son corps semble composé de vapeur brûlante.
Vous devez décider (choisir une option) :

- Effectuez un test de (3) pour tenter d'esquiver la créature. En cas d'échec, vous bondissez trop loin et parvenez à peine à vous raccrocher au flanc du train, votre vie ne tenant plus qu'à un fil. Vous remontez péniblement mais l'expérience est terrifiante. Vous subissez 1 traumatisme mental.

- Effectuez un test de (3) pour tenter d'endurer la chaleur extrême dégagée par la créature. En cas d'échec, la créature vous traverse et vous brûle. Vous subissez 1 traumatisme physique.

Courez !
Courez !

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Vous continuez à suivre la lueur à travers les paysages périlleux ce qui rend votre progression difficile.

: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.

Objectif – Si un investigateur entre dans le Bord de l'Univers, avancez.

Ethan Patrick Harris
Perdu dans le Temps et l'Espace #317. Perdu dans le Temps et l'Espace #7.

Le Bord du Monde - Back

Acte
Vous atteignez un vide incroyablement dense et d'une absolue noirceur. Vous réalisez que cet endroit est celui où toutes les réalités – tout ce qui fut et tout ce qui sera – prennent fin. En son centre, vous apercevez une minuscule fissure, suspendue juste hors de votre portée. Quand vous regardez à travers cette fente, vous constatez avec surprise que vous voyez le pic de la Colline de la Sentinelle. De quelque manière que ce soit, vous avez atteint l'autre côté de la faille. Maintenant, vous devez la fermer pour de bon.
Dans l'Au-Delà
Dans l'Au-Delà

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: –
Le Necronomicon se trouve dans une salle à l'accès restreint, quelque part dans le musée.

Objectif – Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.

Dimitri Bielak
Le Musée Miskatonic #124. Le Musée Miskatonic #7.

Le Sort du Gardien - Back

Acte
En entrant dans la salle à accès restreint, vous trouvez le conservateur du musée brandissant une statuette comme s'il s'agissait d'une massue. Son costume est taché de sang et son visage trahit une intense panique. Non loin, l'agent de sécurité que vous avez vu plus tôt gît dans une mare de sang, ses intestins répandus sur le sol offrant un spectacle monstrueux. Votre estomac se révulse et vous vous retenez de vomir. « J'ai tenté de l'arrêter, mais... » chuchote le conservateur d'une voix chevrotante. Quelle que soit la chose qui lui a infligé ça, elle est toujours dans les parages...

Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Harold Walsted.

Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.

Avancez à l'Acte 3a.

Entré par Effraction
Entré par Effraction

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: 3.
Les roches surnaturelles sur le sol sont gravées d'une sorte de sceau. Quand vous en approchez, une voix pénètre votre esprit, parlant dans une langue extraterrestre.

: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.

Objectif – Seuls les investigateurs dans Le Bord de l'Univers ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Ethan Patrick Harris
Perdu dans le Temps et l'Espace #318. Perdu dans le Temps et l'Espace #8.

Combler la Faille - Back

Acte
Vous êtes complètement exténué et n'avez aucune idée de ce qu'il faut faire pour fermer la faille. Elle est trop éloignée pour être touchée et rien de ce que vous faites ne semble avoir le moindre effet. Il n'y a rien ici pour vous guider à l'exception des mots surnaturels qui s'insinuent dans votre esprit. Soudain, une voix familière se détache de l'entêtant refrain et vous vous sentez obligé de le répéter. « Claude ostium... » Vous murmurez d'abord les mots du bout de la langue. Vous fermez les yeux afin de vous concentrer et l'écho grandit. Lorsqu'il s'achève et que vous ouvrez les yeux, vous ne voyez rien d'autre qu'un abîme d'encre, la faille a disparu.

Retirez de la partie Le Bord de l'Univers.

Mettez en jeu la Déchirure dans le Temps.

Fermer la Faille
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