Stella Clark
La Factrice
Investigateur
Élu. Municipal.
- 3
- 2
- 3
- 4
Après avoir échoué à un test de compétence : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour durant ce round. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Vous avez le droit de choisir d'échouer automatiquement à ce test à la place pour soigner 1 dégât et 1 horreur.
Stella Clark - Back
Taille du Deck : 30.
Construction du Deck : cartes Survivant () de niveaux 0 à 5, cartes neutres de niveaux 0 à 5.
Exigences du Deck (ne comptent pas dans la limite de taille du deck) : 3 exemplaires de Ni la Pluie ni la Neige, 1 exemplaire d'Appelée par les Brumes, 1 faiblesse de base au hasard.


Compétence
Inné. Développé.
Deck de Stella Clark uniquement.
En cas d'échec à ce test, annulez tous les effets du test échoué.

Traîtrise. Faiblesse
Malédiction.
Révélation – Mettez Appelée par les Brumes en jeu dans votre zone de menace.
Forcé – Après que vous avez initié un test de compétence dont la difficulté est de 4 ou plus : subissez 1 dégât.
: défaussez Appelée par les Brumes.

Traîtrise. Faiblesse de base
Folie.
Révélation – Mettez Atychiphobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé – Après avoir échoué à un test de compétence : subissez 1 horreur.
: défaussez Atychiphobie.

Soutien. Main
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Coût: 3.
Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Soutien. Main
Objet. Livre.
Coût: 2.
Utilisations (4 secrets).
Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

Soutien. Main
Objet. Outil.
Coût: 1.
Utilisations (2 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le.
: Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés.

Grand-Mère Orne
Vieille Chouette Coriace
Soutien. Allié
Allié.
Coût: 4.
Vous gagnez +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur échoue avec une différence de 1 en plus ou de 1 en moins.

Soutien. Allié
Allié. Créature.
Coût: 1.
Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu
– Edgar Allan Poe, « Le Corbeau »

Soutien. Accessoire
Objet. Charme.
Coût: 1.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

Soutien
Talent.
Coût: 2.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Événement
Esprit.
Coût: 4.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Ne révélez pas de pions Chaos pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Événement
Esprit.
Coût: 1.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.
Effectuez un test de (3). En cas de réussite, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.

Événement
Chance.
Coût: 2.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

Événement
Esprit.
Coût: 1.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence.
Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Événement
Esprit.
Coût: 0.
Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test).
Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Événement
Chance.
Coût: 2.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Événement
Chance.
Coût: 2.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous.
Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Compétence
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

Soutien. Accessoire
Objet. Charme.
Coût: 0. XP: 1.
Forcé – Quand le Précieux Souvenir est vaincu par des horreurs : bannissez-le.
