Ennemi. Faiblesse de base

Humanoïde. Criminel.

Neutre
Combattre: 4. Vie: 3. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: –.

Proie – Détenteur uniquement.

Chasseur.

Dépensez 4 ressources : Discussion. Défaussez le Sbire de la Pègre.

Vous saviez bien que vous n'auriez pas dû emprunter de l'argent au gang O'Bannion. Il semble qu'ils viennent toujours réclamer leur remboursement aux pires moments.
Rafał Hrynkiewicz
Boîte de Base #101.
Sbire de la Pègre

Ennemi. Faiblesse de base

Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.

Neutre
Combattre: 2. Vie: 3. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: –.

Proie – Détenteur uniquement.

Chasseur.

Forcé – Après que l'Acolyte du Crépuscule d'Argent a attaqué : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.

Vous n'oublierez jamais le jour où vous avez découvert les véritables secrets du cercle intérieur de la Loge du Crépuscule d'Argent. Cette vérité est si terrible que la Loge ne peut pas vous laisser vivre.
Mauro Dal Bo
Boîte de Base #102.
Acolyte du Crépuscule d'Argent

Ennemi. Faiblesse de base

Humanoïde. Détective.

Neutre
Combattre: 3. Vie: 2. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: –.

Proie – Détenteur uniquement.

Chasseur.

Tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu, votre carte Investigateur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

En dépit de tout, il continue de croire que vous avez quelque chose à voir avec ces meurtres.
Tiziano Baracchi
Boîte de Base #103.
Détective Obstiné

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est le nombre d'ennemis Goule dans votre lieu.

–1. En cas d'échec, subissez 1 horreur.

–2. S'il y a un ennemi Goule dans votre lieu, subissez 1 dégât.

Boîte de Base #104. Le Rassemblement #1.

Le Rassemblement - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–2. En cas d'échec, après ce test de compétence, cherchez un ennemi Goule dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.

Révélez un autre pion Chaos. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.

–4. S'il y a un ennemi Goule dans votre lieu, subissez 1 dégât et 1 horreur.

Le Rassemblement
Le Rassemblement

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
La nuit est tombée depuis des heures. Vous êtes enfermé dans votre étude, effectuant des recherches sur les sanglantes disparitions qui ont eu lieu dans la région. Après plusieurs heures de recherche, une étrange mélopée s'élève depuis votre salon, en bas de l'escalier. Au même moment, vous entendez un bruit de terre qu'on remue, comme si quelqu'un était en train de creuser à travers le sol.
Mark Molnar
Boîte de Base #105. Le Rassemblement #2.

Une Faille dans le Temps - Back

Intrigue
Votre maison continue de se modifier sous vos yeux. Les murs se décrépissent et le sol de plusieurs pièces se couvre de poussière. C'est presque comme si vous aviez été transporté dans un endroit totalement différent, bien que vous reconnaissiez de temps à autre des éléments de votre ancienne maison.

L'investigateur principal doit décider (choisir une option) : soit chaque investigateur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main, soit l'investigateur principal subit 2 horreurs.

Que se Passe-t-il !?
Que se Passe-t-il !?

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Le sol se dérobe sous vos pieds et vous apercevez un vaste réseau de tunnels qui serpentent dans les ténèbres en contrebas. Les silhouettes d'étranges créatures se déplacent prestement dans les galeries, tentant de se frayer un chemin vers la surface. Vous n'aurez probablement pas envie d'être là lorsqu'elles y parviendront...
Mark Molnar
Boîte de Base #106. Le Rassemblement #3.

Les Tunnels du Dessous - Back

Intrigue
Une bête féroce, à peine humanoïde, avec des attributs canins et des sabots à la place des pieds, déchire le sol juste devant vous. Sous le plancher, vous pouvez apercevoir les vastes tunnels qui criblent les fondations de la maison. Des hurlements démoniaques résonnent au plus profond des cavernes souterraines.

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Goule soit défaussé. L'investigateur principal pioche cet ennemi.

L'Émergence des Goules
L'Émergence des Goules

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 10. Indices: –
Vous entendez un cri dément au-dehors, et toutes les créatures reportent brusquement leur attention sur ce son. Elles se précipitent pour s'échapper de la maison, défonçant les portes et déchirant tout sur leur passage avec leurs griffes.

Forcé – À la fin de la phase des ennemis : chaque ennemi Goule non-engagé se déplace de 1 lieu vers le Salon.

Forcé – À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Goule dans le Vestibule ou dans le Salon.

Mark Molnar
Boîte de Base #107. Le Rassemblement #4.

Les Goules s'Échappent - Back

Intrigue
Le sol commence à trembler et vous distinguez des griffes qui labourent le sol tandis que les inquiétantes créatures tentent désespérément d'accéder à la surface tout autour de vous. Où que vous regardiez, vous voyez des monstres émerger de la terre. Terrifié, vous fuyez aussi vite que possible.

— Si les investigateurs sont à l'Acte 1 ou 2, ils se retrouvent pris au piège à l'intérieur de la maison tandis que les goules les mettent en pièces. (→ C3)

— Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent à peine à sauver leurs vies, laissant les goules se déchaîner. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.

Elles vont Sortir !
Elles vont Sortir !

Acte. Stage 1

Mythe
Indices: 2.
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux, ne laissant à sa place qu'un solide mur. Vous êtes piégé dans votre étude jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de sortir.
Jose Vega
Boîte de Base #108. Le Rassemblement #5.

Une Porte sur le Sol - Back

Acte
Vous remarquez que les bords de votre tout nouveau tapis sont déchirés et couverts de boue. Trouvant cela étrange, vous déplacez les meubles et retournez le tapis. À votre grande surprise, vous découvrez la porte de votre étude. Vous tournez délicatement la poignée et la porte s'ouvre, révélant votre vestibule en contrebas.
Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.

Mettez en jeu le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon.

Défaussez chaque ennemi présent dans l'Étude.

Placez chaque investigateur dans le Vestibule.

Retirez l'Étude de la partie.

Piégés
Piégés

Acte. Stage 2

Mythe
Indices: 3.
Une barrière incandescente bloque le chemin menant au salon. Alors que vous tentez de la traverser, une intense chaleur vous force à rebrousser chemin. Vous ramassez une poignée de terre et la jetez contre la barrière. Vous observez avec effroi la terre prendre feu. Peut-être y a-t-il quelque chose dans la cave ou dans le grenier susceptible de vous aider.

Objectif – Quand le round se termine, les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.

Jose Vega
Boîte de Base #109. Le Rassemblement #6.

Briser la Barrière - Back

Acte
Utilisant le tonneau du grenier, vous transportez de la glace depuis la cave et la jetez sur la barrière. Cette dernière irradie et frémit en faisant fondre la glace, puis disparaît dans un sifflement.

La barrière qui bloquait le passage jusqu'au Salon a disparu. Révélez le Salon.

Mettez Lita Chantler en jeu dans le Salon.

Générez le Prêtre Goule dans le Vestibule.

La Barrière
La Barrière

Acte. Stage 3

Mythe
Indices: –
Une femme brandissant une torche se dresse au milieu de votre salon, une lueur de haine dans les yeux.
« Qu'avez-vous fait de ma
barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.

Objectif – Si le Prêtre Goule est vaincu, avancez.

Jose Vega
Boîte de Base #110. Le Rassemblement #7.

Défendre la Demeure - Back

Acte
Au moment où la créature masquée s'effondre, la nuée démoniaque retourne se terrer sous le sol et le chaos qui envahissait la maison s'estompe enfin. Mais l'étrangère de votre salon n'a pas l'air rassurée pour autant.
« Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche.
« Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »

L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :

— Ce n'est qu'une maison, après tout. Brûlez-la ! (→ C1)

— Ce « gouffre infernal » est ma maison ! Pas question que vous la brûliez ! (→ C2)

Qu'avez-vous Fait ?
Qu'avez-vous Fait ?

Étude - Back

Lieu
Vous avez enquêté sur les étranges événements qui ont eu lieu à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 2.
La porte de votre étude a disparu.
Yoann Boissonnet
Boîte de Base #111. Le Rassemblement #8.
Étude
Étude

Vestibule - Back

Lieu
Vous êtes pris de panique et vous vous sentez désorienté en atterrissant sur le sol du vestibule. Le monde semble tournoyer tout autour de vous.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 0
Les murs de votre maison sont couverts de boue et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Yoann Boissonnet
Boîte de Base #112. Le Rassemblement #9.
Vestibule
Vestibule

Grenier - Back

Lieu
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 2.

Forcé – Après être entré dans le Grenier : subissez 1 horreur.

Victory 1.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pendue à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau.
Yoann Boissonnet
Boîte de Base #113. Le Rassemblement #10.
Grenier
Grenier

Cave - Back

Lieu
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace...

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 2.

Forcé – Après être entré dans la Cave : subissez 1 dégât.

Victory 1.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. Un froid mordant vous glace jusqu'aux os.
Dimitri Bielak
Boîte de Base #114. Le Rassemblement #11.
Cave
Cave

Salon - Back

Lieu

L'entrée du Salon est bloquée par une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Salon.

Vous ignorez ce qui pourrait se passer si vous tentiez de franchir le seuil de cette étrange barrière mais, au vu de la chaleur extrême qu'elle dégage, vous n'avez absolument pas envie d'essayer.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

: Abandon. « C'en est trop pour moi ! » Vous vous ruez vers la porte d'entrée et fuyez, totalement paniqué.

Si Lita Chantler n'est pas contrôlée par un joueur, elle gagne « : Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de Lita Chantler. »

VIKO
Boîte de Base #115. Le Rassemblement #12.
Salon
Salon

Ennemi

Humanoïde. Monstre. Goule. Élite.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 5. Échapper à: 4.
Dégât: 2. Horreur: 2.

Proie la plus élevée.

Chasseur. Riposte.

Victory 2.
Une silhouette vêtue de rouge et portant un masque en os. Elle gronde et marmonne avant de bondir pour attaquer.
Chun Lo
Boîte de Base #116. Le Rassemblement #13.
Prêtre Goule

Lita Chantler
La Zélatrice

Soutien. Allié

Allié.

Coût: 0.

Neutre
Vie: 3. Santé Mentale: 3.

Tant que vous contrôlez Lita Chantler, elle gagne :

« Chaque investigateur dans votre lieu gagne +1 .

Quand un investigateur dans votre lieu attaque un ennemi Monstre avec succès : cet investigateur inflige +1 dégât. »

VIKO
Boîte de Base #117. Le Rassemblement #14.
Lita Chantler

Ennemi

Humanoïde. Monstre. Goule.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 4. Échapper à: 1.
Dégât: 1. Horreur: 2.

Génération – Grenier.

Victory 1.
Une créature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier.
Reiko Murakami
Boîte de Base #118. Le Rassemblement #15.
Dévoreur de Chair

Ennemi

Humanoïde. Monstre. Goule.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 4. Échapper à: 4.
Dégât: 2. Horreur: 1.

Génération – Cave.

Victory 1.
Dans les tunnels sous la maison, une bête massive se fraye un chemin à travers la glace. Elle est couverte d'une fine couche de givre et son souffle est visible dans l'air glacial.
Chun Lo
Boîte de Base #119. Le Rassemblement #16.
Goule des Glaces

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est le plus grand nombre de fatalités sur un ennemi Cultiste en jeu.

–2. Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche.

–3. En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu.

Boîte de Base #120. Les Masques de Minuit #1.

Les Masques de Minuit - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–X. X est le nombre total de fatalités en jeu.

–2. Placez 1 fatalité sur chaque ennemi Cultiste en jeu. S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu, révélez un autre pion Chaos.

–4. En cas d'échec, placez tous vos indices sur votre lieu.

Les Masques de Minuit
Les Masques de Minuit