Ennemi. Faiblesse de base
Humanoïde. Criminel.
Proie – Détenteur uniquement.
Chasseur.
Dépensez 4 ressources : Discussion. Défaussez le Sbire de la Pègre.

Ennemi. Faiblesse de base
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Proie – Détenteur uniquement.
Chasseur.
Forcé – Après que l'Acolyte du Crépuscule d'Argent a attaqué : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.

Ennemi. Faiblesse de base
Humanoïde. Détective.
Proie – Détenteur uniquement.
Chasseur.
Tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu, votre carte Investigateur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

Scénario
FACILE / STANDARD
–X. X est le nombre d'ennemis Goule dans votre lieu.
–1. En cas d'échec, subissez 1 horreur.
–2. S'il y a un ennemi Goule dans votre lieu, subissez 1 dégât.
Le Rassemblement - Back
DIFFICILE / EXPERT
–2. En cas d'échec, après ce test de compétence, cherchez un ennemi Goule dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
Révélez un autre pion Chaos. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
–4. S'il y a un ennemi Goule dans votre lieu, subissez 1 dégât et 1 horreur.


Intrigue. Stage 1
Une Faille dans le Temps - Back
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) : soit chaque investigateur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main, soit l'investigateur principal subit 2 horreurs.


Intrigue. Stage 2
Les Tunnels du Dessous - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Goule soit défaussé. L'investigateur principal pioche cet ennemi.


Intrigue. Stage 3
Forcé – À la fin de la phase des ennemis : chaque ennemi Goule non-engagé se déplace de 1 lieu vers le Salon.
Forcé – À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Goule dans le Vestibule ou dans le Salon.
Les Goules s'Échappent - Back
— Si les investigateurs sont à l'Acte 1 ou 2, ils se retrouvent pris au piège à l'intérieur de la maison tandis que les goules les mettent en pièces. (→ C3)
— Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent à peine à sauver leurs vies, laissant les goules se déchaîner. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.


Acte. Stage 1
Une Porte sur le Sol - Back
Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.
Mettez en jeu le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon.
Défaussez chaque ennemi présent dans l'Étude.
Placez chaque investigateur dans le Vestibule.
Retirez l'Étude de la partie.


Acte. Stage 2
Objectif – Quand le round se termine, les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
Briser la Barrière - Back
La barrière qui bloquait le passage jusqu'au Salon a disparu. Révélez le Salon.
Mettez Lita Chantler en jeu dans le Salon.
Générez le Prêtre Goule dans le Vestibule.


Acte. Stage 3
« Qu'avez-vous fait de ma
barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.
Objectif – Si le Prêtre Goule est vaincu, avancez.
Défendre la Demeure - Back
« Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche.
« Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :
— Ce n'est qu'une maison, après tout. Brûlez-la ! (→ C1)
— Ce « gouffre infernal » est ma maison ! Pas question que vous la brûliez ! (→ C2)


Étude - Back
Lieu


Vestibule - Back
Lieu


Grenier - Back
Lieu
Forcé – Après être entré dans le Grenier : subissez 1 horreur.


Cave - Back
Lieu
Forcé – Après être entré dans la Cave : subissez 1 dégât.


Salon - Back
L'entrée du Salon est bloquée par une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Salon.
Lieu
: Abandon. « C'en est trop pour moi ! » Vous vous ruez vers la porte d'entrée et fuyez, totalement paniqué.
Si Lita Chantler n'est pas contrôlée par un joueur, elle gagne « : Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de Lita Chantler. »


Ennemi
Humanoïde. Monstre. Goule. Élite.
Proie – la plus élevée.
Chasseur. Riposte.

Lita Chantler
La Zélatrice
Soutien. Allié
Allié.
Coût: 0.
Tant que vous contrôlez Lita Chantler, elle gagne :
« Chaque investigateur dans votre lieu gagne +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu attaque un ennemi Monstre avec succès : cet investigateur inflige +1 dégât. »

Ennemi
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération – Grenier.

Ennemi
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération – Cave.

Scénario
FACILE / STANDARD
–X. X est le plus grand nombre de fatalités sur un ennemi Cultiste en jeu.
–2. Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche.
–3. En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu.
Les Masques de Minuit - Back
DIFFICILE / EXPERT
–X. X est le nombre total de fatalités en jeu.
–2. Placez 1 fatalité sur chaque ennemi Cultiste en jeu. S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu, révélez un autre pion Chaos.
–4. En cas d'échec, placez tous vos indices sur votre lieu.

