Quartier Résidentiel - Back

Lieu
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissant le Ruisseau du Pendu et s'engouffrant dans les rues.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

Choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #296. Dans les Griffes du Chaos #9.
Quartier Résidentiel
Quartier Résidentiel

Quartier Résidentiel - Back

Lieu
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissant le Ruisseau du Pendu et s'engouffrant dans les rues.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 0

: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #297. Dans les Griffes du Chaos #10.
Quartier Résidentiel
Quartier Résidentiel

Quartier Sud - Back

Lieu
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.

Lieu

Arkham. Central.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 0

: défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours. Choisissez une traîtrise Pouvoir défaussée par cet effet et résolvez sa capacité Révélation, si possible.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #294. Dans les Griffes du Chaos #7.
Quartier Sud
Quartier Sud

Quartier Sud - Back

Lieu
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.

Lieu

Arkham. Central.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

Choisissez et défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours pour chaque carte défaussée de cette manière.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #295. Dans les Griffes du Chaos #8.
Quartier Sud
Quartier Sud

Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, soignez 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)

Hanté - Perdez 1 action.

Cela semble être les ruines de la Maison de la Sorcière, peut-être une vision du bâtiment dans le futur. C'est un amas de briques effondrées et noircies, de bardeaux couverts de mousse et de planches pourries.
Nele Diel
Le Nom Secret #137. Le Nom Secret #18.
Ruines de la Maison de la Sorcière
Ruines de la Maison de la Sorcière

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »

Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
Dual Brush Studios
Le Salaire du Péché #166. Le Salaire du Péché #6.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: –

: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »

Hanté - Subissez 1 dégât. Jusqu'à la fin du round, la capacité Abandon ci-dessus ne peut pas être déclenchée

Dual Brush Studios
Le Salaire du Péché #166. Le Salaire du Péché #6.
Ruisseau du Pendu
Ruisseau du Pendu

Salle de Billard - Back

Lieu
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement des boules de billard qui s'entrechoquent, couvrant les rires et les bavardages.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

: effectuez un test de (3) pour défier les autres invités. En cas de réussite, gagnez 1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d'une fois par round.)

Une table de billard luxueuse trône au centre de cette pièce, cernée par la fumée des cigarettes et éclairée par deux lampes d'ornement. Plusieurs invités se détendent autour de la table, jouant nonchalamment tout en bavardant.
Dual Brush Studios
Le Cercle Brisé #74. Aux Portes de la Mort #10.
Salle de Billard
Salle de Billard

Salle de Billard - Back

Lieu
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique du vieux bois ainsi que des bruits de pas ténus.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.

Victory 1.
La convivialité et les rires de la salle de jeu ont fait place à un silence morbide. Des nuées de brume noire émergent de sous les restes de la table de billard, tournoyant sur le sol dans une danse informe.
Dual Brush Studios
Le Cercle Brisé #81. Aux Portes de la Mort #17.
Salle de Billard
Salle de Billard

Porte du Sanctuaire - Back

Lieu
Derrière une arche en pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.

Lieu

Loge. Sanctuaire.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.

Forcé - Quand le round se termine : chaque investigateur et chaque soutien Allié dans la Salle de Cérémonie subit 1 horreur directe. Annulez cet effet si un investigateur dans la Salle de Cérémonie contrôle la clé .

Victory 2.
Au centre de la pièce se trouve un autel en pierre taillée. Du sang coule depuis l'autel jusqu'à une série de sillons creusés dans la mosaïque du sol.
Robert Laskey
Pour le Bien Commun #214. Pour le Bien Commun #18.
Salle de Cérémonie
Salle de Cérémonie

Salle des Trophées - Back

Lieu
Deux têtes de cerf empaillées sur le mur entourent cette porte, presque comme si elles gardaient l'entrée.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

: vous passez quelques temps à échanger des mondanités avec d'autres invités. Soit vous gagnez 2 ressources, soit vous dépensez 2 ressources pour gagner 1 indice(pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)

Des têtes d'animaux empaillées ornent les murs lambrissés de cette pièce, accompagnées d'autres artefacts de la collection de Josef. Au centre de la pièce trônent des fauteuils surchargés, arrangés autour d'une table basse sur laquelle est posée une carafe de brandy en cristal.
Emilio Rodriguez
Le Cercle Brisé #73. Aux Portes de la Mort #9.
Salle des Trophées
Salle des Trophées

Salle des Trophées - Back

Lieu
Deux têtes de cerfs en décomposition sur le mur entourent cette porte. Elles vous fixent de leurs yeux vides et morts.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 1.

Hanté - Perdez 2 ressources. Subissez 1 horreur pour chaque ressource que vous ne pouvez pas perdre à cause de cet effet.

Des têtes d'animaux en décomposition ornent les murs lambrissés de cette pièce. Autrefois symbole de pouvoir et de domination, elles ne sont plus qu'un macabre étalage de mort et de putréfaction. Vous ne pouvez vous empêcher de sentir leurs orbites vides vous scruter tandis que vous explorez la pièce.
Emilio Rodriguez
Le Cercle Brisé #80. Aux Portes de la Mort #16.
Salle des Trophées
Salle des Trophées

Sanctuaire Intérieur - Back

Lieu

La porte menant au Sanctuaire Intérieur est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Sanctuaire Intérieur à moins que vous ne contrôliez la clé .

Au bout des catacombes se trouve une série de portes en fer marquées du symbole de la Loge du Crépuscule d'Argent - trois flèches pointant vers le haut. Sans surprise, ces portes sont solidement fermées.

Lieu

Loge. Sanctuaire.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Forcé - Après que le Sanctuaire Intérieur a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.

De l'autre côté de la pièce, sur une estrade de bois, se trouve une tribune. Plusieurs rangées de sièges cossus font face à l'estrade. Vous n'avez jamais entendu parler d'une telle salle de réunion au sein de la Loge ; ce doit être un lieu réservé aux membres les plus fiables et les plus dévoués.
Greg Bobrowski
Pour le Bien Commun #216. Pour le Bien Commun #20.
Sanctuaire Intérieur
Sanctuaire Intérieur

Site du Sacrifice - Back

Lieu
… il se retrouva bientôt dans un petit espace rudimentaire, aveugle, où des poutres et des planches grossières se rejoignaient au faîte juste au-dessus de sa tête, et un curieux plancher s'abassait obliquement sous ses pieds. Posés d'aplomb sur des étais, des meubles bas pleins de livres à tous les degrés d'antiquité et de désintégration, et au milieu une table et un banc, apparemment cloués sur place.
– H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 3.

Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : retirez 1 fatalité de Nahab. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de Nahab.

Forcé - À la fin du round, ajoutez des indices sur ce lieu jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.

Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Nahab, soit Nahab vous attaque.

Brenda Bae
Le Nom Secret #141. Le Nom Secret #22.
Site du Sacrifice
Site du Sacrifice

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 7. Indices: 0

Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.

Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Emilio Rodriguez
Le Salaire du Péché #171. Le Salaire du Péché #11.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 7. Indices: –

Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.

Hanté - Diminuez votre de base à 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Se souviendra-t-on de vous ?
Emilio Rodriguez
Le Salaire du Péché #171. Le Salaire du Péché #11.
Tombes des Hérétiques
Tombes des Hérétiques

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 0

Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans la Tombe des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.

Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Emilio Rodriguez
Le Salaire du Péché #172. Le Salaire du Péché #12.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: –

Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans la Tombe des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.

Hanté - Soignez 1 dégât de chaque Hérétique et de chaque ennemi Ensorceleur en jeu.

Se souviendra-t-on de vous ?
Emilio Rodriguez
Le Salaire du Péché #172. Le Salaire du Péché #12.
Tombes des Hérétiques
Tombes des Hérétiques

Vestibule - Back

Lieu

L'entrée menant à la Loge du Crépuscule d'Argent est gardée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Vestibule.

Les Portes de la Loge gagnent : « : Discussion. Les gardes qui vous ont déjà vu dans la propriété de Meiger vous reconnaissent et vous laissent passer. Révélez le Vestibule. »

L'entrée principale du manoir de la Loge est gardée par deux hommes en imperméable qui vous font signe de la tête lorsque vous faites mine d'approcher.

Vestibule
Nous Vous Attendions

Lieu

Loge.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0
Les gardes s'écartent et vous laissent entrer dans le vestibule. « M. Sanford vous attendait », explique mystérieusement l'un d'eux. L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Robert Laskey
Pour le Bien Commun #206. Pour le Bien Commun #10.
Vestibule
Vestibule

Vestibule - Back

Lieu
L'entrée principale du manoir de la Loge est gardée par deux hommes en imperméable. Il y a peut-être un autre moyen d'entrer dans le bâtiment…

Vestibule
Réservé aux Membres

Lieu

Loge.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Forcé - Après que le Vestibule a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.

L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Robert Laskey
Pour le Bien Commun #207. Pour le Bien Commun #11.
Vestibule
Vestibule

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–1 (–3 à la place si votre lieu est Hanté).

–2. En cas d'échec lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.

–2. S'il y a un ennemi Spectral dans votre lieu, subissez 1 dégât.

Le Cercle Brisé #65. Aux Portes de la Mort #1.

Aux Portes de la Mort - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–2 (–4 à la place si votre lieu est Hanté).

–3. S'il s'agit d'une attaque ou d'une tentative d'évasion, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.

–4. S'il y a un ennemi Spectral dans votre lieu, subissez 1 dégât et 1 horreur.

Aux Portes de la Mort
Aux Portes de la Mort

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est la somme totale de fatalités et de brèches sur votre lieu.

Révélez un autre pion. S'il y a moins de 3 brèches sur votre lieu, placez 1 brèche sur votre lieu.

–2. En cas d'échec, retirez 1 brèche de l'acte en cours pour chaque point manquant.

–3. En cas d'échec, placez 1 brèche sur un lieu au hasard.

Dans les Griffes du Chaos #284. Dans les Griffes du Chaos #1.

Dans les Griffes du Chaos - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–X. X est la somme totale de fatalités et de brèches sur votre lieu plus 1.

Révélez un autre pion. S'il y a moins de 3 brèches sur votre lieu, placez 1 brèche sur votre lieu.

–3. En cas d'échec, retirez 1 brèche de l'acte en cours pour chaque point manquant.

–4. En cas d'échec, placez 1 brèche sur un lieu au hasard.

Dans les Griffes du Chaos
Dans les Griffes du Chaos

Scénario

Mythe

FACILE / STANDARD

–X. X est la moitié du nombre de fatalités sur Azathoth (arrondie au supérieur), pour un minimum de 2.

Révélez un autre pion. En cas d'échec, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.

–2. En cas d'échec, Azathoth vous attaque.

–4. Si votre valeur de compétence modifiée pour ce test est de 0, placez 1 fatalité sur Azathoth.

Devant le Trône Noir #325. Devant le Trône Noir #1.

Devant le Trône Noir - Back

Scénario

DIFFICILE / EXPERT

–X. X est le nombre de fatalités sur Azathoth, pour un minimum de 2.

Révélez un autre pion. En cas d'échec, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.

–3. En cas d'échec, Azathoth vous attaque.

–6. Si votre valeur de compétence modifiée pour ce test est de 0, placez 1 fatalité sur Azathoth.

Devant le Trône Noir
Devant le Trône Noir