Cave de la Loge - Back

Lieu
Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.

Cave de la Loge
Nous Vous Attendions

Lieu

Loge.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Forcé - Après que la Cave de la Loge a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.

La cave de la Loge ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Jose Vega
Pour le Bien Commun #208. Pour le Bien Commun #12.
Cave de la Loge
Cave de la Loge

Cave de la Loge - Back

Lieu

L'entrée de service de la Loge du Crépuscule d'Argent est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Cave de la Loge.

Les Portes de la Loge gagnent : « Les investigateurs dans les Portes de la Loge dépensent collectivement 1 indice : révélez la Cave do la Loge. »

Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.

Cave de la Loge
Réservé aux Membres

Lieu

Loge.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0
Vous vous glissez dans la cave du bâtiment par une fenêtre déverrouillée. La cave de la Loge ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Jose Vega
Pour le Bien Commun #209. Pour le Bien Commun #13.
Cave de la Loge
Cave de la Loge

Porte du Sanctuaire - Back

Lieu
Derrière une arche en pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.

Lieu

Loge. Sanctuaire.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 1.

Forcé - Après que les Cellules de Rétentions ont été révélées : cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans les Cellules de Rétention. Mélangez le deck Rencontre.

Jose Vega
Pour le Bien Commun #215. Pour le Bien Commun #19.
Cellules de Rétention
Cellules de Rétention

Porte Décrépite - Back

Lieu
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.

Lieu

Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Hanté - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur la Chambre de Frank Elwood, soit placer une fatalité sur l'intrigue en cours.

Un bureau couvert de papiers de l'université et de livres occupe l'un des murs de cette chambre exiguë. Peut-être qu'un étudiant a vécu ici ?
Robert Laskey
Le Nom Secret #131. Le Nom Secret #12.
Chambre de Frank Elwood
Chambre de Frank Elwood

Porte Décrépite - Back

Lieu
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.

Lieu

Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

: cherchez un soutien Béni ou Objet dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Limite collective d'une fois par partie.)

Hanté - Vous devez soit subir 1 horreur, soit choisir et défausser un soutien que vous contrôlez.

Cette chambre est des plus simples. Plusieurs crucifix sont accrochés au mur et un métier à tisser cassé repose sur une table dans un coin de la pièce.
Robert Laskey
Le Nom Secret #130. Le Nom Secret #11.
Chambre de Joe Mazurewicz
Chambre de Joe Mazurewicz

Chambre de Keziah - Back

Lieu
Gilman n'aurait su dire ce qu'il espérait y trouver, il savait seulement qu'il voulait habiter la demeure où on ne sait quelle circonstance avait donné, plus ou moins soudainement, à une vieille femme quelconque du XVIIe siècle l'intuition des perspectives mathématiques qui dépassaient peut-être les recherches modernes les plus poussées de Planck, de Heisenberg, d'Einstein et de Sitter.
– H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Spectral. Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

Après avoir enquêté avec succès dans la Chambre de Keziah : au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Ensuite, vous avez le droit de vous déplacer vers ce lieu.

Hanté - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Sortilège soit défaussée. Piochez cette carte.

Robert Laskey
Le Nom Secret #133. Le Nom Secret #14.
Chambre de Keziah
Chambre de Keziah

Chambre de Walter Gilman - Back

Lieu

La porte de la chambre de Walter Gilman est verrouillée. Les investigateurs dans les Couloirs Vermoulus doivent collectivement dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Chambre de Walter Gilman.

Pour une raison inconnue, cette chambre fut gardée verrouillée même après que le bâtiment eut été condamné. Vous vous demandez où peut bien être la clé.

Lieu

Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

: piochez 3 cartes et subissez 1 horreur. (Limite d'une fois par partie.)

Hanté - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.

La chambre de Gilman était de bonne taille mais d'une forme bizarrement irrégulière ; le mur nord s'inclinait sensiblement vers l'intérieur de la pièce, d'un bout à l'autre, tandis que le plafond bas descendait en pente douce dans la même direction. - H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Robert Laskey
Le Nom Secret #132. Le Nom Secret #13.
Chambre de Walter Gilman
Chambre de Walter Gilman

Chambre Forte - Back

Lieu

La porte menant la Chambre Forte est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chambre Forte à moins que vous ne contrôliez la clé .

Une lourde porte de bois avec une fenêtre à barreaux semble mener dans une petite chambre forte. Elle est fermée hermétiquement pour protéger son contenu des regards indiscrets.

Lieu

Loge.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Forcé - Après que la Chambre Forte a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.

Victory 1.
Cette pièce austère contient de nombreuses étagères et armoires de classement où sont conservés tous les documents importants et les rapports appartenant à la Loge. Un petit coffre-fort à combinaison se trouve dans un coin de la pièce. Vous vous demandez quels secrets vous pourriez découvrir si vous aviez plus de temps.
Jose Vega
Pour le Bien Commun #211. Pour le Bien Commun #15.
Chambre Forte
Chambre Forte

Chambre Principale - Back

Lieu
Large et finement ouvragée, cette porte sans aucun signe distinctif se dresse dans un angle du couloir de l'étage, hors de vue des invités ou de tout autre regard indiscret.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 1 investigateur dans la Chambre Principale : placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.

Aucun doute : il ne peut s'agir que de la chambre de Josef Meiger. La pièce maîtresse en est un large lit à baldaquin aux piliers délicatement sculptés. Vous ne voyez aucun signe de l'existence d'une Mme Meiger.
Yoann Boissonnet
Le Cercle Brisé #75. Aux Portes de la Mort #11.
Chambre Principale
Chambre Principale

Chambre Principale - Back

Lieu
Vieille et à moitié vermoulue, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle silencieux du couloir de l'étage. Un épais brouillard noir s'échappe de sous le battant et s'approche de vos pieds.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

Hanté - Placez 1 de vos indices sur la Chambre Principale.

Victory 1.
Des tentacules de brume noire ont envahi chaque recoin de cette chambre depuis le balcon ouvert, faisant se flétrir tous les meubles. Chaque morceau de bois ou de verre est décrépit. Rien n'est resté intact.
Dual Brush Studios
Le Cercle Brisé #82. Aux Portes de la Mort #18.
Chambre Principale
Chambre Principale

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 2.

Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -1 à chacune de ses compétences.

Victory 1.
La vieille chapelle en ruine est abandonnée depuis des décennies. Autrefois, c'était peut être un lieu saint, mais il n'inspire plus aujourd'hui qu'une sobre mélancolie
Stanislav Dikolenko
Le Salaire du Péché #168. Le Salaire du Péché #8.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: –

Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -1 à chacune de ses compétences.

Hanté - Vous perdez -1 à chacune de vos compétences jusqu'à la fin du round.

Victory 1.
Méfaits dans la vie. Réconciliation dans le trépas. Recueillement dans la mort.
Stanislav Dikolenko
Le Salaire du Péché #168. Le Salaire du Péché #8.
Chapelle Abandonnée
Chapelle Abandonnée

Cosmos - Back

Lieu
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au delà du cosmos.
– H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue.

Lieu

Autre Monde. Néant.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 2.

Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix.

Forcé - Après être entré dans le Chemin dans le Néant : vous devez soit défausser 1 carte de votre main, soit subir 1 dégât.

Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez le Chemin dans le Néant vers n'importe quel emplacement adjacent, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'il occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par round.)

Stephen Somers
Devant le Trône Noir #340. Devant le Trône Noir #22-23.
Chemin dans le Néant
Chemin dans le Néant

Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Extradimensionnel. Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.

Après avoir révélé la Cité des Choses Très Anciennes, subissez 2 horreur : mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Pour le reste du scénario, la Cité des Choses Très Anciennes est considérée comme connexe à ce lieu, et vice versa.

Victory 1.
Emilio Rodriguez
Le Nom Secret #136. Le Nom Secret #17.
Cité des Choses Très Anciennes
Cité des Choses Très Anciennes

Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Extradimensionnel. Miskatonic.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Après avoir enquêté avec succès dans la Classe de Physique avec une différence de 2 ou plus : découvrez un indice dans un autre lieu révélé. (Limite d'une fois par round.)

Victory 1.
Un lieu d'enseignement supérieur ?
Ou un lieu qui restreint l'enseignement supérieur ?
Robert Laskey
Le Nom Secret #139. Le Nom Secret #20.
Classe de Physique
Classe de Physique

Colline du Pendu - Back

Lieu
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous voyez un torrent d'esprits qui montent vers le ciel depuis le cimetière. Les esprits hurlent de douleur. Ils encerclent la ville et leurs cris deviennent une sorte de musique.

Colline du Pendu
Là où Tout Finit

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

: cherchez un ennemi Ensorceleur dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Colline du Pendu vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.

Joshua Cairós
Dans les Griffes du Chaos #302. Musique des Damnés #3.
Colline du Pendu
Colline du Pendu

Colline du Pendu - Back

Lieu
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous voyez un torrent d'esprits qui montent vers le ciel depuis le cimetière. Les esprits hurlent de douleur. Ils encerclent la ville et leurs cris deviennent une sorte de musique.

Colline du Pendu
Enveloppée de Mystère

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Subissez 1 dégât : déplacez 1 brèche de la Colline du Pendu vers l'acte en cours.

Victory 1.
Joshua Cairós
Dans les Griffes du Chaos #304. Secrets de l'Univers #3.
Colline du Pendu
Colline du Pendu

Couloirs Vermoulus - Back

Lieu
En entrant dans la Maison de la Sorcière, vous êtes immédiatement assailli par l'atmosphère rance. L'odeur des boiseries est un mélange de moisissure et de pourriture. La tapisserie se décolle des murs. Cette maison n'a pas été condamnée sans raison.

Lieu

Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Hanté - Perdez 3 ressources.

Entre les murs décrépits de la Maison de la Sorcière, les seuls signes de vie sont les rats qui vont et viennent à travers les trous dans les murs.
Robert Laskey
Le Nom Secret #128. Le Nom Secret #9.
Couloirs Vermoulus
Couloirs Vermoulus

Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Couloirs Vermoulus
Plus Tôt Ce Soir

Lieu

Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

: Vous requérez de l'aide de votre moi passé. Chaque investigateur dans ce lieu a le droit de renvoyer 1 carte de sa pile de défausse dans sa main. Chaque investigateur qui le fait se souvient qu'il « s'est immiscé dans le passé ». (Limite collective d'une fois par partie.)

Robert Laskey
Le Nom Secret #134. Le Nom Secret #15.
Couloirs Vermoulus
Couloirs Vermoulus

Couloirs Victoriens - Back

Lieu
Même les couloirs de ce manoir sont luxueusement décorés de tapis épais, d'œuvres d'art étranges et de statues bizarres sculptées dans de la ferraille. Les rayons de soleil s'infiltrent entre les rideaux tandis qu'au-dehors, le soleil se couche sur Arkham.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 0

: vous cherchez les ennuis. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Crépuscule d'Argent soit défaussé. Générez cet ennemi dans les Couloirs Victoriens. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)

Jose Vega
Le Cercle Brisé #72. Aux Portes de la Mort #8.
Couloirs Victoriens
Couloirs Victoriens

Couloirs Victoriens - Back

Lieu
Les doux rayons du soleil qui illuminaient ces couloirs se sont changés en rayon de lune pâles et froids qui éclairent des particules de poussière et des volutes de brume sombre.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 0

Hanté - Perdez 1 action.

Un silence pesant règne sur les couloirs vides et froids. Les nombreuses peintures qui ornent le mur se sont estompées et sont devenues méconnaissables. Quant aux statuettes de métal de part et d'autre des corridors, elles ont complètement rouillé.
Jose Vega
Le Cercle Brisé #79. Aux Portes de la Mort #15.
Couloirs Victoriens
Couloirs Victoriens