Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique(sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Histoire
The spiteful wraith does not relent. Your words cannot reach it, but perhaps you can lay it to rest by force.
Flip this card back to its enemy side. It makes an immediate attack. The next time it is defeated, it is "banished" (resolve the text below).
Forcé - If you looked at this side by resolving this Heretic's parley ability: Flip this card back to its enemy side. It makes an immediate attack. (Do not resolve any other text on this card.)
Do not read until this ghost is "banished."
With a final cry, the hellish spirit recoils upon itself and dissipates into thin air.
Add this card to the victory display.

Ennemi
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.

Le Guetteur Spectral
Vous êtes sa Proie
Ennemi
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.

Ennemi
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.

Nahab
Celle qui a Signé le Livre Noir
Ennemi
Monstre. Geist. Ensorceleur. Élite.
Chasseur. Riposte.
Ne retirez pas les fatalités sur Nahab quand l'intrigue avance.
Nahab gagne +X combat, X étant le numéro de l'intrigue en cours.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis, si Nahab est redressée : placez 1 fatalité sur elle.

Nathan Wick
Maître de l'Initiation
Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de (3) pour persuader Nathan de vous laisser trouver un autre moyen. En cas de réussite, placez 1 ressource sur Nathan Wick. Ensuite, s'il y a 1 ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire. En cas d'échec, Nathan Wick vous attaque.
Nathan Wick
Maître de l'Endoctrinement
Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Alerte.
Forcé - Après avoir échappé à Nathan Wick avec une différence de 3 ou plus : vous dérobez la boîte à énigme. Ajoutez Nathan Wick à la pile de victoire.


Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.

Ennemi
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prêtresse de la Congrégation gagne +1 combat and +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'à un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu avec le plus de brèches (ou la Loge du Crépuscule d'Argent s'il n'y a pas de lieux avec des brèches dessus).
Riposte.
Le lieu du Sbire de la Loge perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

Ennemi
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - La Potence ou Tombes des Hérétiques.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand la Sorcière Vengeresse est vaincue : infligez sa valeur de dégât et d'horreur à chaque investigateur dans son lieu, en tant que dégat direct/horreur directe.

Ennemi
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand le Spectre est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou d'une Relique) : au lieu de le défausser, attachez-le à son lieu. Le lieu attaché gagne : « Hanté - Générez le Spectre dans ce lieu. »

Ennemi
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - Le lieu avec le moins de brèches.
Chasseur.
Forcé - Après que le Témoin du Chaos est entré dans un lieu : placez 1 brèche sur ce lieu.

Intrigue. Stage 2
A Victor Emerges - Back
With a final surge of power, the stone obelisk at the center of the island shatters. Trees bend from the tremendous force that is unleashed, and you are pummeled to the ground. Everything goes black.
Each surviving investigator is defeated and suffers 1 physical trauma.
(→R5)


Intrigue. Stage 2
Locations cannot be flipped over.
Death's Embrace - Back
(→R2)


Intrigue. Stage 2
Each Silver Twilight enemy in a Sanctuaire location loses aloof.
Forcé - When you defeat a Silver Twilight enemy: You leave behind some evidence of the scuffle. Move 1 doom from each enemy at that location to the current agenda.
The Greater Good - Back
Révélation - Replace the act and agenda decks with The Greater Good. Spawn the set-aside Summoned Beast at the Puzzle Box's location (or any Sanctuaire location if the Puzzle Box is not in play) and remove the Puzzle Box from the game.


Intrigue. Stage 2
– H. P. Lovecraft, The Dream-Quest of Unknown Kadath
Each location is connected to each location adjacent to it.
Do not remove doom from enemies when this agenda advances.
Gnawing Hungrily - Back
Each Cultist enemy commits ritual suicide. Discard each Cultist enemy in play and move all doom from them to Azathoth.
The lead investigator must search the encounter deck and discard pile for a copy of Daemonic Piping and draw it.
In this oblivion outside time, nothing is as it should be. The mist dances and churns around you. Laughter mocks you from beyond, and out from the dark nebulae emerges a familiar wraith, a being which should be long dead.
Check Campaign Log. If Worn Crucifix is listed under "Mementos Discovered," the wraith recognizes the crucifix you stole from Walter Gilman's room and backs away slowly, slinking into the darkness beyond.
Otherwise, the wraith attacks you; each investigator must test (4). Each investigator who fails takes 1 damage and 1 horror.


Intrigue. Stage 1
HEAR THE CALL AND BE REBORN.
Forcé - After doom is placed on any card: Each investigator must either take 1 damage or 1 horror (2 damage or 2 horror instead if there is 5 or more doom in play).
Forcé - When any investigator is defeated, that investigator must advance this agenda. Do not remove any doom from this agenda when it advances.
Your Demise - Back
In the "Missing Persons" section of your Campaign Log, next to your character's profile, make a record of that character's fate, as follows. Then flip this agenda back over.
- If you were defeated by The Spectral Watcher's attack, record (character's name) was taken by the Watcher.
- If you were defeated by a Monster enemy's attack, record (character's name) was claimed by specters.
- If there was 7 or more doom in play when this agenda advanced, and you were defeated by horror or damage dealt by the Forcé ability on agenda 1a, record (character's name) disappeared into the mist.
- If you were defeated by any other effect, record(character's name) was pulled into the spectral realm.


Intrigue. Stage 1
BALANCE THE SCALES.
YOU SHALL BE CALLED TO ACCOUNT FOR YOUR ACTIONS.
Crépuscule d'Argent enemies cannot be damaged or defeated.
Forcé - When you draw a Monster enemy: Instead of spawning it, set it aside, out of play, and place 1 doom on this agenda. This effect can cause this agenda to advance.
Pulled into the Shadows - Back
If the investigators do not possess 3 clues as a group, they lose all of their clues.
If the investigators possess at least 3 clues as a group, they must spend 3 clues and spawn the set-aside Josef Meiger enemy at the location other than the Entry Hall that is farthest from all investigators.
Open the Campaign Guide and proceed to Interlude I: A Record of Those Lost.
Once this interlude has been resolved, remove all clues from each location in play, and advance to act 1b.


Intrigue. Stage 4
Each non-weakness enemy gets +4 health.
After you defeat Brown Jenkin or Nahab: Gain 1 clue (2 clues instead if there are 3 or more investigators in the game).
A Dream in the Witch House - Back
(→R1)


Intrigue. Stage 2
Each Crépuscule d'Argent enemy gains Victory 0, and counts as an investigator for the purpose of determining where hunter enemies move during the enemy phase.
Forcé - After the 'hunter enemies move' step of the enemy phase: Each ready Spectral enemy deals its damage value to each Humanoid enemy at its location.
Escape, if You Can - Back
- If the investigators are at act 2, they are trapped inside the spectral realm. (→R3)
- If the investigators are at act 3, they barely escape with their lives. Each investigator who has not resigned is defeated and suffers 1 physical trauma.

