Ennemi
Monstre. Shoggoth.
Génération – Lieu Altéré le plus proche.
Forcé – Quand le Shoggoth Affolé attaque : si cette attaque devrait vaincre un investigateur, cet investigateur est tué à la place.

Silas Bishop
Imprégné par le Mal
Ennemi
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
Silas Bishop ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Quelle horreur, pour Roodmas, vint se fixer sur terre sous une forme semi-humaine de chair et de sang ? »
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »

Ennemi
Humanoïde. Monstre. Abomination.
Génération – Lieu qui contient le plus d'indices.
Riposte.

Ennemi
Créature. Monstre. Abomination.
Proie – la plus faible.
Chasseur.
Tant que le Thrall Aviaire est attaqué en utilisant un soutien À distance, Arme à feu ou Sort, il perd -3 combat.

Ennemi
Créature. Monstre. Abomination.
Génération – Lieu le plus éloigné de vous.
Proie – la plus faible.
Chasseur. Riposte.

Ennemi
Monstre. Yithien.
Génération – N'importe quel lieu Extradimensionnel.
Chasseur.
Forcé – Quand le Voyageur Interstellaire entre dans un lieu : retournez 1 pion Indice sur ce lieu pour afficher sa face fatalité et placez-le sur le Voyageur Interstellaire, ou placez 1 fatalité sur cet ennemi s'il n'y a pas d'indice dans ce lieu.

Yog-Sothoth
Le Rôdeur au-delà du Seuil
Ennemi
Grand Ancien. Élite.
Massif. Chasseur. Riposte.
Yog-Sothoth gagne +6 vies.
Vous ne pouvez pas échapper à Yog-Sothoth et il ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Quand Yog-Sothoth vous attaque : au lieu de subir jusqu'à X horreurs, vous avez le droit de défausser les X cartes du dessus de votre deck. Ensuite, si vous n'avez plus de cartes dans votre deck, vous devenez dément.

Intrigue. Stage 1
Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
Une Créature du Néant - Back
Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu.
Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


Intrigue. Stage 2
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
Nulle Part où se Cacher - Back
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
S'il reste au moins un Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté, l'investigateur principal lit le texte suivant (à voix haute) :
Des nuages orageux s'amoncellent et il se met à pleuvoir des cordes. Le déluge redouble d'intensité et vous force à trouver refuge dans une cabane à demi en ruines. Un éclair zèbre le ciel et dans sa brève illumination vous apercevez les contours de quelque chose d'énorme sous la pluie. Vous voyez des arbres se plier sans que rien ne semble les écraser, et quelques instants plus tard, une force inimaginable s'abat sur votre refuge.Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans le lieu de l'investigateur principal, si possible. Ensuite, chaque investigateur dans ce lieu effectue un test de (4). Le Rejeton de Yog-Sothoth qui vient d'être généré effectue une attaque contre chaque investigateur qui échoue à ce test.


Intrigue. Stage 2
La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 3 pendant la vérification de sa limite de main lors de la phase d'Entretien.
Une Expérience a Mal Tourné - Back
Si le lieu Dortoirs n'est pas en jeu, mettez-le en jeu.
Si l'Expérience est en jeu, déplacez-la de 1 lieu vers les Dortoirs.
Si l'Expérience n'est pas en jeu, générez-la dans le Bâtiment des Sciences.


Intrigue. Stage 3
Forcé – Au début de la phase des Ennemis : défaussez chaque ennemi Criminel qui se trouve dans le même lieu qu'un ennemi Abomination.
Le Bâtiment s'Effondre - Back
(→ C4)


Intrigue. Stage 1
Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
Une Calamité s'Abat - Back
« C'en est du côté de la ferme des Ericks ! » crie-t-il.
« Leur maison a été réduite en miettes. Pauvres Henry et Martha... »
Vous demandez à Osborn de vous indiquer l'emplacement de la propriété des Ericks, ce qui confirme vos pires craintes. Pour que cette attaque ait eu lieu récemment, il doit y avoir plusieurs de ces monstres dans la nature.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans un lieu choisi au hasard, si possible.


Intrigue. Stage 3
Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
Poussé Dehors - Back
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.


Intrigue. Stage 1
Quelque Chose s'Agite - Back
Chaque investigateur avec au moins 5 cartes dans sa pile de défausse subit 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 10 cartes dans sa pile de défausse subit 2 horreurs à la place.
Si les joueurs ont déjà terminé La Banque Gagne Toujours, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.


Intrigue. Stage 1
Premier Sang - Back
S'il y a au moins 3 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous le deck Intrigue sans le regarder.


Intrigue. Stage 3
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi Abomination gagne +1 combat et +1 évasion.
Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
Dans les Collines - Back
(→ C1)


Intrigue. Stage 2
Passé, présent, avenir, tout est un en Yog-Sothoth. Il sait où les Anciens sont apparus, et où ils apparaîtront à nouveau. Il sait où Ils ont foulé le sol de la Terre, où Ils le foulent encore et la raison pour laquelle nul ne peut Les contempler.
Soumission Récompensée - Back
Vous contemplez une indescriptible entité – amas suintant de sphères, d'yeux et de bouches – déferler à travers la faille. Les sorciers scandent son nom à mesure qu'elle s'insinue dans les cieux, s'épandant au-dessus de la Terre. « Iä ! Iä ! Yog-Sothoth ! Iä ! Iä ! Yog-Sothoth ! »
Avant qu'ils n'aient pu aller plus loin, ils sont absorbés par la masse grandissante et leur chant cesse.
À votre grande horreur, la masse semble ne pas cesser de croître
(→ C2)


Intrigue. Stage 1
Le Monde a Changé - Back
Le monde commence à changer. L'herbe et les arbres se dissolvent comme du sucre dans une tasse de thé. Un vaste ciel sans fin tranche dans la réalité devant vous. Vous êtes abasourdi, terrifié, mais irrémédiablement attiré par lui. Le pouvoir mystique se distord et suinte tout autour de vous, créant d'étranges altérations dans le paysage.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


Intrigue. Stage 3
Forcé – Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et déplacez L'Expérience de 1 lieu vers les Dortoirs.
Objectif – Si L'Expérience entre dans les Dortoirs, avancez.
Pas Assez Rapide - Back
Chaque investigateur subit immédiatement 3 horreurs. Ensuite, passez à (→ C4).


Intrigue. Stage 2
Rues Abandonnées - Back
S'il y a au moins 2 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous le deck Intrigue sans le regarder.

