Ennemi

Monstre. Shoggoth.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 6. Échapper à: 4.
Dégât: 2. Horreur: 2.

Génération – Lieu Altéré le plus proche.

Forcé – Quand le Shoggoth Affolé attaque : si cette attaque devrait vaincre un investigateur, cet investigateur est tué à la place.

Victory 1.
Jeff Himmelman
Là où le Destin Attend #295. Là où le Destin Attend #23.
Shoggoth Affolé

Silas Bishop
Imprégné par le Mal

Ennemi

Monstre. Abomination. Élite.

Mythe
Combattre: 3. Vie: 6. Échapper à: 7.
Dégât: 2. Horreur: 2.

Massif.

Silas Bishop ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.

Victory 2.
« Qu'est-ce qui hanta les collines cette nuit de mai ?
Quelle horreur, pour Roodmas, vint se fixer sur terre sous une forme semi-humaine de chair et de sang ? »
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Sam Lamont
Du Sang sur l'Autel #216. Du Sang sur l'Autel #22.
Silas Bishop

Ennemi

Humanoïde. Monstre. Abomination.

Mythe
Combattre: 2. Vie: 2. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Génération – Lieu qui contient le plus d'indices.

Riposte.

Quelque malveillance a envahi leurs esprits, les transformant en marionnettes sans âme.
Reiko Murakami
L'Héritage de Dunwich #86. Les Thralls de Bishop #3-5.
Thrall

Ennemi

Créature. Monstre. Abomination.

Mythe
Combattre: 5. Vie: 4. Échapper à: 3.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Proie la plus faible.

Chasseur.

Tant que le Thrall Aviaire est attaqué en utilisant un soutien À distance, Arme à feu ou Sort, il perd -3 combat.

Chun Lo
L'Héritage de Dunwich #94. Thralls Bestiaux #1-2.
Thrall Aviaire

Ennemi

Créature. Monstre. Abomination.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 3. Échapper à: 4.
Dégât: 1. Horreur: 1.

Génération – Lieu le plus éloigné de vous.

Proie la plus faible.

Chasseur. Riposte.

Quel genre de loup a autant de dents ?
Stephen Somers
L'Héritage de Dunwich #95. Thralls Bestiaux #3-4.
Thrall Lupin

Ennemi

Monstre. Yithien.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 3. Échapper à: 2.
Dégât: 1. Horreur: 2.

Génération – N'importe quel lieu Extradimensionnel.

Chasseur.

Forcé – Quand le Voyageur Interstellaire entre dans un lieu : retournez 1 pion Indice sur ce lieu pour afficher sa face fatalité et placez-le sur le Voyageur Interstellaire, ou placez 1 fatalité sur cet ennemi s'il n'y a pas d'indice dans ce lieu.

Chun Lo
Perdu dans le Temps et l'Espace #329. Perdu dans le Temps et l'Espace #24-26.
Voyageur Interstellaire

Yog-Sothoth
Le Rôdeur au-delà du Seuil

Ennemi

Grand Ancien. Élite.

Mythe
Combattre: 4. Vie: 4. Échapper à: –.
Dégât: 1. Horreur: 5.

Massif. Chasseur. Riposte.

Yog-Sothoth gagne +6 vies.

Vous ne pouvez pas échapper à Yog-Sothoth et il ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.

Quand Yog-Sothoth vous attaque : au lieu de subir jusqu'à X horreurs, vous avez le droit de défausser les X cartes du dessus de votre deck. Ensuite, si vous n'avez plus de cartes dans votre deck, vous devenez dément.

Stephen Somers
Perdu dans le Temps et l'Espace #323. Perdu dans le Temps et l'Espace #13.
Yog-Sothoth

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 5. Indices: –
Le Dr Armitage a confié la version latine du Necronomicon à son collègue, Harold Walsted, le conservateur du Musée de l'Université Miskatonic. De peur que quelqu'un en ait toujours après le livre, vous êtes allé au musée pour le récupérer.

Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.

Yoann Boissonnet
Le Musée Miskatonic #119. Le Musée Miskatonic #2.

Une Créature du Néant - Back

Intrigue
Dans les ombres du musée, rôde une longue créature serpentine munie de deux ailes de cuir noires.

Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu.

Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Accès Restreint
Accès Restreint

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 6. Indices: –
De temps à autre, un coup de vent soufflait depuis le vallon de la Source, imprégnant l'air lourd de la nuit d'une puanteur indescriptible ; une puanteur que les trois veilleurs avaient déjà perçue quand ils se penchaient sur un monstre agonisant qui pendant quinze ans et demi avait passé pour un être humain. Mais l'abomination attendue ne se montra pas. Ce qui s'embusquait au fond du ravin attendait son heure, et Armitage déclara à ses compagnons qu'il serait suicidaire de vouloir l'attaquer en pleine nuit.
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »

Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.

Tomasz Jedruszek
Aux Frontières du Visible #238. Aux Frontières du Visible #3.

Nulle Part où se Cacher - Back

Intrigue

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.


S'il reste au moins un Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté, l'investigateur principal lit le texte suivant (à voix haute) :
Des nuages orageux s'amoncellent et il se met à pleuvoir des cordes. Le déluge redouble d'intensité et vous force à trouver refuge dans une cabane à demi en ruines. Un éclair zèbre le ciel et dans sa brève illumination vous apercevez les contours de quelque chose d'énorme sous la pluie. Vous voyez des arbres se plier sans que rien ne semble les écraser, et quelques instants plus tard, une force inimaginable s'abat sur votre refuge.
Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans le lieu de l'investigateur principal, si possible. Ensuite, chaque investigateur dans ce lieu effectue un test de (4). Le Rejeton de Yog-Sothoth qui vient d'être généré effectue une attaque contre chaque investigateur qui échoue à ce test.

Attendant son Heure
Attendant son Heure

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 3. Indices: –
La disparition du professeur Rice n'est pas la seule chose qui cloche à l'université. Vous ne savez pas ce qu'il se passe exactement, mais vous commencez à croire qu'Armitage a eu raison de vous demander de l'aide.

La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 3 pendant la vérification de sa limite de main lors de la phase d'Entretien.

Yoann Boissonnet
L'Héritage de Dunwich #43. Activité Extrascolaire #3.

Une Expérience a Mal Tourné - Back

Intrigue
Un cri de terreur résonne à travers le campus et plusieurs étudiants s'enfuient depuis la partie est de l'université, où se trouve le bâtiment des Sciences. Cette agitation a-t-elle un rapport avec la disparition du professeur Rice ?

Si le lieu Dortoirs n'est pas en jeu, mettez-le en jeu.

Si l'Expérience est en jeu, déplacez-la de 1 lieu vers les Dortoirs.

Si l'Expérience n'est pas en jeu, générez-la dans le Bâtiment des Sciences.

Au Cœur de la Nuit
Au Cœur de la Nuit

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Au milieu du chaos et de la confusion, les étranges abominations attaquent tout le monde dans le club. Les cris résonnent à travers les couloirs tandis que le sang commence à gicler.

Forcé – Au début de la phase des Ennemis : défaussez chaque ennemi Criminel qui se trouve dans le même lieu qu'un ennemi Abomination.

Matthew Cowdery
L'Héritage de Dunwich #65. La Banque Gagne Toujours #4.

Le Bâtiment s'Effondre - Back

Intrigue
Alors que les étranges abominations continuent leur carnage dans le club, les fondations du bâtiment commencent à trembler. Vous fuyez vers la sortie, mais vous vous retrouvez piégé sous les gravats au moment où le bâtiment s'effondre.

(→ C4)

Chaos au Club du Trèfle
Chaos au Club du Trèfle

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 5. Indices: –
Les rumeurs à propos de terrifiantes entités ravageant les alentours ont provoqué la panique parmi les habitants de Dunwich. Pire, les créatures semblent être invisibles à l'œil nu.

Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.

Tomasz Jedruszek
Aux Frontières du Visible #237. Aux Frontières du Visible #2.

Une Calamité s'Abat - Back

Intrigue
Un vieux pick-up s'arrête le long d'un des vieux sentiers de Dunwich. Le conducteur – Joe Osborn – vous hèle par la vitre brisée de la portière, sans couper le contact.
« C'en est du côté de la ferme des Ericks ! » crie-t-il.
« Leur maison a été réduite en miettes. Pauvres Henry et Martha... »
Vous demandez à Osborn de vous indiquer l'emplacement de la propriété des Ericks, ce qui confirme vos pires craintes. Pour que cette attaque ait eu lieu récemment, il doit y avoir plusieurs de ces monstres dans la nature.

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans un lieu choisi au hasard, si possible.

Créatures en Furie
Créatures en Furie

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
La créature du musée devient plus grosse et plus terrifiante à chaque seconde qui passe. Son corps glisse d'ombre en ombre. Chaque coin de chaque pièce est une cachette potentielle pour l'horrible bête.

Forcé – Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu, attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.

Yoann Boissonnet
Le Musée Miskatonic #121. Le Musée Miskatonic #4.

Poussé Dehors - Back

Intrigue
Il n'y a aucun moyen de vaincre la créature du musée. Vous prenez la fuite. Dans chaque ombre de chaque corridor, vous apercevez l'horreur serpentine. Les salles du musée deviennent de plus en plus sombres à cause de la présence de la créature. Alors que vous êtes sur le point d'atteindre l'entrée, elle vous bloque le passage et vous attaque avec ses terribles crocs. Vous parvenez tout juste à fuir le bâtiment pour sauver votre vie, mais les effets du venin de la créature vous marqueront à jamais.

Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.

Dans Chaque Ombre
Dans Chaque Ombre

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Vous êtes arrivé sur le campus de l'Université Miskatonic afin de trouver le professeur Warren Rice. Les cours sont terminés, et un silence mystérieux flotte dans l'air au dessus de la cour.
Yoann Boissonnet
L'Héritage de Dunwich #42. Activité Extrascolaire #2.

Quelque Chose s'Agite - Back

Intrigue
Un silence de mort règne sur l'université. Les ombres s'enroulent autour de vos pieds tandis que vous marchez, et vous jureriez que quelque chose vous suit à chaque pas que vous faites. Est-ce seulement votre imagination ? Ou y a-t-il réellement quelqu'un – ou quelque chose – qui vous traque ?

Chaque investigateur avec au moins 5 cartes dans sa pile de défausse subit 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 10 cartes dans sa pile de défausse subit 2 horreurs à la place.

Si les joueurs ont déjà terminé La Banque Gagne Toujours, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.

Des Couloirs Silencieux
Des Couloirs Silencieux

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 6. Indices: –
Votre accueil à Dunwich a été d'autant plus froid qu'une vague de disparition a fortement éprouvé les villageois. La plupart d'entre eux vous observe avec méfiance, et peu semblent enclin à vous aider dans votre enquête. Qui peut savoir ce qu'il se passera si vous ne parvenez pas à localiser les villageois disparus rapidement...
Rafał Hrynkiewicz
Du Sang sur l'Autel #196. Du Sang sur l'Autel #2.

Premier Sang - Back

Intrigue
Les Engoulevents se rassemblent sur les toits mansardés de Dunwich et commencent à piailler d'excitation. Les gens de Dunwich croient que la présence des engoulevents annonce la mort imminente de quelqu'un. Présagent-ils de votre mort ? Ou sont-ils là pour quelqu'un d'autre ?

S'il y a au moins 3 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous le deck Intrigue sans le regarder.

Étranges Disparitions
Étranges Disparitions

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 7. Indices: –
Ce n'était pas une mince affaire que de suivre à la trace une chose invisible, grosse comme une maison et animée de toute la malveillance haineuse d'un démon.
– H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »

Chaque ennemi Abomination gagne +1 combat et +1 évasion.

Forcé – À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.

Tomasz Jedruszek
Aux Frontières du Visible #239. Aux Frontières du Visible #4.

Dans les Collines - Back

Intrigue
Un grondement monstrueux retentit mais il est difficile de déterminer s'il provient des créatures que vous chassez ou des montagnes elles-mêmes. Vous tombez bientôt sur de nouvelles traces de ces créatures menant à travers les collines : un chemin long de trente pieds de sous-bois couchés et d'arbres brisés comme des brindilles. Épuisé par la bataille et la nuit approchant, vous décidez de vous réfugier en sûreté plutôt que de suivre ces maudites traces.

(→ C1)

Horreurs Déchaînées
Horreurs Déchaînées

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 10. Indices: –
Les Anciens étaient, les Anciens sont et les Anciens seront. Pas dans les espaces que nous connaissons, mais entre eux. Ils marchent, sereins et primaires, sans dimensions et invisibles. Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-Sothoth est la porte, Yog-Sothoth est la clé et le gardien de la porte.
Passé, présent, avenir, tout est un en Yog-Sothoth. Il sait où les Anciens sont apparus, et où ils apparaîtront à nouveau. Il sait où Ils ont foulé le sol de la Terre, où Ils le foulent encore et la raison pour laquelle nul ne peut Les contempler.
Matt Dixon
Là où le Destin Attend #276. Là où le Destin Attend #3.

Soumission Récompensée - Back

Intrigue
Les psalmodies atteignent leur apogée et au sommet de la Colline de la Sentinelle, une faille s'ouvre à travers le tissu du ciel, scindant les nuages et l'atmosphère.
Vous contemplez une indescriptible entité – amas suintant de sphères, d'yeux et de bouches – déferler à travers la faille. Les sorciers scandent son nom à mesure qu'elle s'insinue dans les cieux, s'épandant au-dessus de la Terre. « Iä ! Iä ! Yog-Sothoth ! Iä ! Iä ! Yog-Sothoth ! »
Avant qu'ils n'aient pu aller plus loin, ils sont absorbés par la masse grandissante et leur chant cesse.
À votre grande horreur, la masse semble ne pas cesser de croître

(→ C2)

Implorant des Pouvoirs
Implorant des Pouvoirs

Intrigue. Stage 1

Mythe
Fatalité: 12. Indices: –
À mesure que vous approchez de la Colline de la Sentinelle, vous entendez d'anciens rites en latin scandés dans la nuit. L'heure est venue d'agir. Si vous ne parvenez pas à arrêter les sorciers de Dunwich, qui sait quelles horreurs ils pourraient lâcher sur le monde ?
Matt Dixon
Là où le Destin Attend #275. Là où le Destin Attend #2.

Le Monde a Changé - Back

Intrigue
Tandis que vous explorez les chemins entourant la Colline de la Sentinelle, la mélopée venant du sommet monte crescendo et atteint des tonalités inconcevables, résonnant à travers les arbres comme si elle était charriée par d'invisibles courants.
Le monde commence à changer. L'herbe et les arbres se dissolvent comme du sucre dans une tasse de thé. Un vaste ciel sans fin tranche dans la réalité devant vous. Vous êtes abasourdi, terrifié, mais irrémédiablement attiré par lui. Le pouvoir mystique se distord et suinte tout autour de vous, créant d'étranges altérations dans le paysage.

Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.

Invoquer les Anciens
Invoquer les Anciens

Intrigue. Stage 3

Mythe
Fatalité: 2. Indices: –
Une sorte de créature sauvage rôde en liberté. Quoi qu'elle soit, elle semble se diriger vers les dortoirs de l'université.

Forcé – Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et déplacez L'Expérience de 1 lieu vers les Dortoirs.

Objectif – Si L'Expérience entre dans les Dortoirs, avancez.

Yoann Boissonnet
L'Héritage de Dunwich #44. Activité Extrascolaire #4.

Pas Assez Rapide - Back

Intrigue
Avant que vous n'ayez pu agir, vous entendez des cris depuis la partie nord du campus. Vous commencez à vous frayer un chemin dans leur direction, mais votre vision s'assombrit à chaque pas. À l'instant où vous apercevez la créature, vous sentez les ténèbres vous envahir et une force vous ôte toute raison. Tout devient noir et vous perdez connaissance.

Chaque investigateur subit immédiatement 3 horreurs. Ensuite, passez à (→ C4).

La Bête Déchaînée
La Bête Déchaînée

Intrigue. Stage 2

Mythe
Fatalité: 6. Indices: –
Alors que le soleil se couche, les villageois effrayés se retirent dans leurs maisons et verrouillent leurs portes. Il semble évident que certains d'entre eux en savent plus qu'ils ne veulent bien le montrer. Votre estomac se révulse en comprenant la véritable nature de ce village.
Rafał Hrynkiewicz
Du Sang sur l'Autel #197. Du Sang sur l'Autel #3.

Rues Abandonnées - Back

Intrigue
La nuit avance et de nombreux engoulevents affluent à Dunwich. Les villageois, notoirement superstitieux, sont terrifiés par la présence des oiseaux. Vous vous retrouvez seul dans les rues de Dunwich au milieu des portes closes.

S'il y a au moins 2 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous le deck Intrigue sans le regarder.

La Faim des Anciens
La Faim des Anciens