XVII • L'Étoile
Vous Avez été Choisi
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la vie gagne +1 vie.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la santé mentale gagne +1 santé mentale.
Quand la partie débute, si XVII • L'Étoile est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Soutien. Accessoire
Objet. Relique. Occulte. Béni.
Coût: 2. XP: 3.
Limite de 1 par deck.
Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé – Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

XXI • Le Monde
Le Voyage est Achevé
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Si vous avez au moins 8 cartes en main, inclinez XXI • Le Monde : piochez 1 carte.
Quand la partie débute, si XXI • Le Monde est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Soutien. Main
Objet. Livre. Occulte.
Coût: 2. XP: 3.
Limite de 1 par deck.
Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Cavalier d'Épée
Toujours Vers l'Avant
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place.
Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Soutien
État
Coût: 2. XP: 3.
Limite de 1 par investigateur.
Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 4 ressources que vous possédez.
Dépensez 2 ressources : redressez Relations Influentes. (Limite d'une fois par round.)

V • Le Hiérophante
Votre Véritable Maître Attend
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire.
Vos emplacements d'arcane peuvent être utilisés pour contenir des cartes qui occupent des emplacements d'accessoire et inversement.
Quand la partie débute, si V • Le Hiérophante est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Soutien. Main
Rituel. Talent.
Coût: 3. XP: 3.
Rapide.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.
Après que vous avez activé une capacité sur un soutien Sort ou Rituel, inclinez le Symbole Magique : activez une capacité sur un soutien Sort ou Rituel différent que vous contrôlez (sans payer son coût ).

Neuf de Bâton
Chaque Épreuve est une Leçon
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse, inclinez le Neuf de Bâton : annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une autre carte du dessus du deck Rencontre.
Quand la partie débute, si le Neuf de Bâton est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Événement
Esprit.
Coût: 2. XP: 3.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

0 • Le Fou
Potentiel Illimité
Soutien. Tarot
Tarot.
Coût: 3. XP: 3.
Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte.
Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Soutien. Accessoire
Objet. Charme.
Coût: 2. XP: 2.
Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire.
Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne .
Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Soutien
Béni.
Coût: –. XP: 4.
Permanent. Limite de 1 par investigateur.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Traîtrise. Faiblesse de base
Malédiction. Présage.
Permanent.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez une carte au hasard dans le deck Tarot et placez-la en face de vous, à l'envers. Chaque autre investigateur ignore ses effets.

XV • Le Diable
Votre Ombre Affamée
Soutien. Tarot. Faiblesse de base
Présage. Tarot.
Coût: 3.
Tant que XV • Le Diable est dans votre main, vous ne pouvez pas jouer de soutiens autres que lui.
Si XV • Le Diable est pioché dans votre main de départ lors de la mise en place (avant ou après avoir effectué un mulligan), vous ne pouvez pas le remplacer. Il doit rester dans votre main de départ.
