Ennemi
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie – Vie restante la plus faible.

Traîtrise
Risque.
Révélation – Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.

Traîtrise
Terreur.
Révélation – Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.

Traîtrise
Terreur.
Révélation – Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé – À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.

Traîtrise
Terreur.
Révélation – Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé – À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.

Traîtrise
Présage.
Révélation – Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.

Traîtrise
Risque.
Révélation – Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).

Traîtrise
Risque.
Révélation – Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé – Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez le Brouillard Couvrant.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste.
Génération – N'importe quel lieu vide.
Forcé – Après que l'Acolyte est entré en jeu : placez 1 fatalité sur lui.

Ennemi
Humanoïde. Cultiste.
Génération – N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé – À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.

Traîtrise
Sortilège.
Révélation – Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).

Ennemi
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
– H. P. Lovecraft

Traîtrise
Révélation – Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.

Traîtrise
Obstacle.
Révélation – Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter la serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.

Ennemi
Monstre. Byakhee.
Proie – Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.

Traîtrise
Présage.
Révélation – Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
« Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? »
– Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »

Ennemi
Monstre. Yithien.
Proie – Le moins de cartes en main.
Forcé – Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.

Traîtrise
Pacte.
Péril.
Révélation – Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.

Ennemi
Monstre. Sombre Rejeton.
Proie – la plus faible.
Forcé – À la fin du round : soignez 2 dégâts du Sombre Rejeton Acharné.

Ennemi
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé – Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.
