Traîtrise. Faiblesse de base
Défaut.
Révélation – Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Cette carte gagne Renfort.

Traîtrise
Sortilège. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, mettez Accords Barbares en jeu dans votre zone de menace, avec 1 ressource dessus pour chaque point manquant.
Chaque fois que vous jouez une carte, augmentez de 1 son coût et retirez 1 ressource d'Accords Barbares.
Si la carte Accords Barbares n'a aucune ressource, défaussez-là.

Traîtrise
Objet. Vêtement.
Révélation - S'il n'y a aucun exemplaire de la Camisole de Force dans votre zone de menace, mettez-la en jeu dans votre zone de menace en tant que soutien qui occupe un emplacement de corps et deux emplacements de main. Renvoyez dans votre main chaque soutien dans ces emplacements. Cette carte ne peut pas quitter le jeu, excepté par la capacité ci-dessous.
: défaussez la Camisole de Force.

Traîtrise
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite, placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa.
: Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.

Traîtrise
Risque.
Révélation - Mettez les Convives Hautains en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur doit dépenser 1 action supplémentaire pour effectuer une action Discussion.
Forcé - À la fin du round : Défaussez les Convives Hautains.

Traîtrise
Risque.
Révélation - Défaussez de votre zone de jeu et/ou de votre main des soutiens Objet pour un coût total imprimé d'au moins X, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Corrosion gagne Renfort.

Traîtrise
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur un soutien Passant en jeu, soit subir 1 horreur et 1 dégât.

Traîtrise
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Aliéné en jeu, la Danse du Roi en Jaune gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3). En cas d'échec, l'ennemi Aliéné le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage, et effectue immédiatement une attaque.

Traîtrise
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Soit vous piochez cet ennemi, soit il vous attaque (depuis la pile de défausse). Si aucun ennemi n'est défaussé, subissez 1 horreur à la place.

Traîtrise
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Compassion) à votre main.
Vous ne pouvez pas attaquer les ennemis Aliéné.
: prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Compassion) de votre main.

Traîtrise
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Souffrance) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des lieux.
: prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Souffrance) de votre main.

Traîtrise
Terreur.
Revelation - Test (3). For each point you fail by, take 1 horror. When assigning horror from this effect, it must be divided as evenly as possible among eligible cards.

Traîtrise
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec :
- Si l'Intrigue 1c est en jeu, subissez 1 horreur et défaussez 1 carte de votre main.
- Si l'Intrigue 2c est en jeu, subissez 2 horreurs et défaussez 2 cartes de votre main.
- Si l'Acte 3c ou l'Intrigue 3c est en jeu, subissez 3 horreurs et défaussez 3 cartes de votre main.

Traîtrise
Manigance.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Placez 1 de vos indices sur un ennemi Cultiste
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).

Traîtrise
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).

Traîtrise
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.

Traîtrise
Terreur.
Renfort.
Révélation - S'il ne vous reste plus de santé mentale, placez 2 fatalités sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.

Traîtrise
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur occulte de votre lieu. En cas d'échec, vous devez soit subir 1 horreur pour chaque point manquant, soit prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et le placer sous le deck Acte sans le regarder.

Traîtrise
Manigance.
Révélation - S'il y a un ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, déplacez toutes les fatalités de chaque ennemi Cultiste sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck de Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (Mélangez le deck de Rencontre).

Traîtrise
Malédiction. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il ne vous reste plus de santé mentale, la difficulté de ce test augmente de +2. En cas d'échec, subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale)
