Young de la Jungla

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Soldado · 1

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Rita de la Jungla. "Corre Rita, corre"

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 La pobre Rita, de tanto correr se ha plantado en la selva mejicana de la Era Olvidable. Esta es una investigadora muy divertida de jugar, como buena superviviente diría yo. Atendiendo a sus valores de características y a su habilidad especial, el mazo está elaborado para potenciar al máximo la agilidad para así evitar con solvencia, con valores supersónicos de hasta 9 si unimos Peter Sylvestre, Fuerzas de flaqueza, Hermético y Zapatos de atletismo.

 En lineas generales el estilo de juego con este mazo será:

 1.- Jugar al fallo en pruebas de habilidad para obtener beneficios en forma de robo cartas, recursos, pistas y pluses en pruebas de habilidad entre otras cosas. Suena raro eso de fallar y sacar cosicas buenas,  pero ahí están, ¡Qué suerte!, "¡Mira lo que he encontrado!", Vivir y aprender, Encontrar consuelo.
 2.- Evitar a todo lo que se mueva para que no dañen a nadie, relentizar a los malotes y que alguno que otro se lleve 1 daño de paso, ya que este mazo no está pensado para ser mata-mata, aunque puede encargarse de más de una y de dos alimañas, entre su habilidad especial y las armas seleccionadas. Ya se sabe, "si no me tocas no puedes dañarme". Tenemos cartas que ofrecen beneficios golosos si evitamos con éxito, Embate por sorpresa, Vientre de la bestia.
 3.- Si tienes Hermético en mesa jugar a derrochar recursos con Hacha de bombero y Fuerzas de flaqueza. Si no es posible pues se adopta un estilo austero en la obtención de recursos. No obstante este mazo va bien incluso si este dark horse no está en juego. Para ello tenemos a Madame Labranche para generar recursos y Hacha de bombero para hacer mucha pupa y Fuerzas de flaqueza para reforzar el punto débil de Rita, la poca cordura y potenciar la agilidad.

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JUGANDO CON RITA. LA MANO INICIAL

** La combinación perfecta para esta monada sería: 1x Hacha de bombero 1x Madame Labranche 1x Fuerzas de flaqueza 1x Hermético 1x Zapatos de atletismo

 Peeero esto sería mucho pedir, aunque en son 9 cartas, que en un mazo de 33 cartas hay muchas posibilidades de que entren en el primer robo o haciendo un mulligan completo, por lo que si robamos 10 cartas en el inicio las probabilidades están de nuestra parte. 
 No obstante, sino intentaremos encontrar rápido Apurando para mejorar el robo. Por cierto esto es positivo ya que la debilidad de Rita, Encapuchados es mejor que salgan en los primeros compases de la partida porque un enemigo cazador, con presa solo para nuestra investigadora y que nos hacen daño si lo evitamos pueden ser un torpedo a la linea de flotación de Rita. Así que a robar cartas cada vez que se pueda.

 A continuación le echaremos un  vistazo a las cartas que tenemos en el mazo. Por cierto, me repito mucho, como un buen gazpacho, pero la idea es repetir cartas, conceptos, mecánicas, etc para que cualquiera pueda jugar con este mazo, incluso si nunca ha jugado con Rita, con la clase superviviente o al Arkham Horror: El Juego de Cartas.

 **ARMAS**

1x Hacha de bombero 2x Pala de sepulturero 1x Bate de béisbol La jungla es un sitio peligroso, no sería prudente adentrarse en ella sin algo contundente que ponga fin a las alimañas que pueblan la densa foresta. Por eso haremos acopio de 4 cartas de armas, con un coste total de 7 recursos. La clase superviviente adolece de generación de recursos, suelen andar tiesos y más si montamos un mazo alrededor de Hermético, que nos da un +1 a todas nuestras carecterísticas.

 Echemos un vistazomás de cerca a estas cartas:

 1x Bate de béisbol. 
 Por dos recursos tenemos un arma potente, +2<span class="icon-combat"></span> al ataque c/c (cuerpo a cuerpo) y un +1 al daño. Canela en rama. La pega es que ocupa dos manos, aunque el rol de Rita no necesitará mucho estas, y que si salen calaveras o tentáculos se rompe...en la cabeza del bicho, muy gráfico esto último, pero no pasa nada, siempre podremos recuperarlo del mazo de descarte con Habilidoso si nos viéramos en la necesidad.
 1x Hacha de bombero. 
 Muy barato, tan solo 1 recurso, sí, has oído bien, 1 recurso. (Tarzán llevaría hoy en día un hacha de bomberos en vez de un triste cuchillo neutral :P). El compañero del Hermético, ¿por qué? si vemos el hacha vemos dos cosas: +1 al daño si no tenemos recursos en la reserva, lo que hace match con hermético que nos ofrece +1 a todas las características si se cumple esta condición también. Peeeero, ¿qué pasa si tengo tres recursos antes de atacar con el hacha de bomberos por ejemplo? Nada, activas la acción rápida de gastar hasta 3 recursos para recibir +2 c/c, o lo que practicamente hace que este ataque solo falle con los tentáculos, porque entre el 3 de base de Rita, +1 si tenemos Hermético y no tenemos recursos y +6 si gastamos tres recursos...10 de c/c, no está mal por un arma de una mano de coste 1, ¿verdad?.
 2x Pala de sepulturero.
 Objeto polivalente. Por dos recursos obtenemos un arma +2 c/c, unido al 3 de base de ms. Young nos da un 5 c/c para atacar a enemigos medio. Aunque lo interesante realmente es su capacidad de descarte, descubrimos una pista en nuestro lugar. Es por eso que tenemos dos palas en el mazo, frente a un hacha y un bate, porque nuestro personaje brilla a la hora de evitar, no tanto atacando, aunque si hay que atacar se ataca. Con un 2 de base en saber lo tenemos complicado, por lo que las palas nos darían esas dos hipotéticas pistas para aligerar la tarea del buscador del grupo, así que descartemos palas sin mieo, que aunque no seamos William Yorick siempre podríamos recuperar hasta dos veces las palitas del descarte con Habilidoso, si no la hemos utilizado antes.
 En conclusión, 4 armas para un mazo de 33 cartas no tiene buenos promedios para salir en la mano inicial, aunque si hacemos un mulligan de las 5 cartas iniciales las posibilidades aumentan considerablemente, aunque las armas no son nuestra prioridad en los primeros turnos de la partida. Ya explicaré esto más adelante.

 **ACCESORIOS**
 1X Recuerdo querido.
 Viaja ligero, viaja seguro. Para alguien como Rita de la Jungla esto se hace especialmente adecuado. Una chica que va corriendo a todas partes no puede llevar muchas tonterías, así que con este único accesorio nos aseguramos un refugio de 2 de cordura, lo que haría que subiéramos hasta 7 la cordura de nuestra no tan cuerda investigadora, que por cero de coste no está nada mal. El coste verdadero es que tienes que gastar una acción para bajarlo.

[MINI ESPOILER]No obstante, jugados ya dos escenarios de la Era Olvidada, las pruebas que nos resten cordura no parecen ser muy importantes, así que esta carta es clara candidata para salir a la hora de mejorar el mazo, total, siempre puede volver de nuevo cuando creamos necesario.

 **ALIADOS**
 Es más divertido viajar en compañía, así que Rita invita al guaperas del campus (seguro que están enrollados porque si no no se explica que mr. Sylvestre sea arrastrado hasta la jungla infecta, pero esto último no está confirmado) y a la adorable abuelita para que le haga calditos de puchero que la humedad es muy mala para los huesos y los guisos entonan tela.

Así que tenemos 4 cartas de aliados, no hay mucha variedad pero cada uno tiene su función, veamos cuáles son:

 2x Madame Labranche.
 La abuelita cotilla nos da por dos recursos 2 de salud y dos de cordura y un motor de robo, tanto de recursos como de cartas, ya que su acción rápida es que si no tienes recursos y/o cartas robas uno. Esto se hace especialmente útil si llevamos el Hacha de bombero para tener un +2 al ataque, para volver a comprar las Pala de sepulturero si las hemos descartados o si se nos ha roto el Bate de béisbol y hay que aplastar algunas bichas.
 Todas las cartas que te ahorren acciones tienen que tener sitio en los mazos y aunque parezca que este aliado no tiene sitio con un mazo construido alrededor de Hermético, veremos que se complementan bien y además hace que el mazo funcione si no conseguimos robar esta última carta. Total, el robo de recursos es opcional y si tenemos el hacha o Fuerzas de flaqueza en mesa podemos gastar ese recurso para potenciar nuestras características.
 2x Peter Sylvestre. 
 El novio de Rita, jurl, jurl...el joío cuesta 3 recursos ponerlo en juego, que para un mazo de superviviente es una fortuna, pero el quaterback lo vale, aunque tenemos a Labranche para echar una manita con los recursos. Peter nos da un +1 en agilidad lo que pone a Rita en 6, aproximándonos al modo flash y en la pesadilla de los enemigos a la hora de evitarlos. Además, el 2 en cordura de Peter y que como acción rápida puede curarse 1 de cordura lo hace el compañero ideal para Rita. Cuidado Peter que vas a caer en la friendzone como sigas ofreciendo el hombro para que Rita te cuente sus penas. ¡Mueve ficha colega!. 
 Fuera bromas, Sylvestre es un buen escudo ante las pérdidas de cordura de Rita, que con  un 3 de voluntad seguro tendremos.

 **OTROS APOYOS**
 A la selva hay que llevar más cositas, así que con zapatitos nuevos, talentos y estado hermético nos haremos la reina de la jungla. Estas cartas son muy importantes, ya que el mazo gravitará entorno a ellas, como veremos a continuación. Es importante intentar bajarlas lo antes posible, así que si no salen en la mano inicial no hay que dudar en hacer un mulligan grande, gordo güeno que tu tenga.

 1x Apurando.    
 Este talento hace que nuestro motor de robo de cartas mejore, jugando al fallo aumentamos en 2 la dificultad de una prueba (¿alguien dijo investigar con 2 de base?) obtendremos 2 recursos (para potenciar el Hacha de bombero o mejorar nuestras características con Fuerzas de flaqueza como veremos más adelante). Para aumentar las probabilidades de encontrar esta carta se podría añadir una más al mazo, porque un solo Apurando se antoja corto, pero eso ya es a gusto del jugador. Así que esta carta, así como le pasaba a Madame Labranche no está reñida con Hermético, es más la sinergia entre ellas es bastante fluida si tenemos hachas y fuerzas de flaqueza para ir quemando recursos, haciendo el mazo versátil si los hados del robo no son favorables ante los jugadores herméticos.
 2x Fuerzas de flaqueza.
 Un talento que nos da 1 icono de voluntad (cuidado con las pérdidas de cordura que Rita no carbura muy fino precisamente) y 1 de agilidad a las pruebas de habilidad. Por un coste de 2 recursos obtenemos la capacidad rápida de subir nuestra voluntad o nuestra agilidad en 1 pagando un recurso, lo que es genial para un mazo Hermético, subida de característica por talento y por malaje ;)
 2x Hermético.
 Peasso carta...si te sale. Para ello haremos uso de mulligan en la mano inicial, de Apurando , o Encontrar consuelo  para acelerar el motor de robo. En fin, al turrón. Esta carta de coste 3 nos da +1 a todas las características si no tenemos recursos en nuestra reserva, así que la máxima está clara si tienes esta cartaca en juego, gasta hasta lo que no tienes, y ahí entran en juego nuestros hachas y fuerzas de flaqueza comentadas anteriormente. No obstante crear un mazo que gravite entorno a una carta es muy arriesgado como dice el gran StartWithTheName (si no lo conoces, corre a ver los mazos que tiene en el Hall of Fame de arkhamdb), así que este mazo pretende funcionar bien tanto con hermético en juego como si no.
 2x Zapatos de atletismo.
 Zapatillas caras de coste 3, ni que fueran Adidas. Recibes +1 a evitar, lo que a Rita le viene que ni de perlas. Además su capacidad rápida de evitar a todos los enemigos de un lugar si pasamos una prueba de 3 de agilidad la hace la más rápida de la jungla.

CONTINUARÁ...

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