Endroits Inconnus - Back
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Cour des Grands Anciens
Un Futur pas si Lointain
Lieu
Extradimensionnel. Autre Monde.
Forcé - Après être entré dans la Cour des Grands Anciens, effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Hanté - La prochaine action que vous effectuez à ce round doit être une action Enquêter.


Cosmos - Back
– H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue.
Lieu
Autre Monde.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices à la Cour des Grands Anciens jusqu'à ce qu'il y ait 6 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers la Cour des Grands Anciens. »


Lieu
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Lieu
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Générez la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous. Traitez cette carte comme un ennemi Mort Réanimé ayant 1 combat, 1 vie, 1 évasion, 1 dégât et le trait Monstre.


Lieu
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Lieu
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Trouvez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre standard et mettez-la en jeu dans votre zone de menace.


Église Méridionale - Back
Lieu
Arkham.
: piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.


Église Méridionale - Back
Lieu
Arkham.
Défaussez un soutien en jeu que vous contrôlez : déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.


Entrée Cosmique - Back
– H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue.
Lieu
Autre Monde.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur l'Entrée Cosmique jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers l'Entrée Cosmique. »


Lieu
Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu Étrange Géométrie et déplacez-vous-y.
Forcé - Après la fin de la phase d'investigation : défaussez Étrange Géométrie et déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui s'y trouve vers le lieu avec le plus d'indices. Chaque investigateur qui s'est déplacé par cet effet subit 1 dégât et 1 horreur.
Si Étrange Géométrie n'a pas d'indice sur elle : déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.

Fleuve Miskatonic - Back
Lieu
Fleuve.
: Abandon. Vous reprenez votre canot en direction des rives du fleuve Miskatonic, laissant derrière vous cette mystérieuse île.


French Hill - Back
Lieu
Arkham.
choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.


French Hill - Back
Lieu
Arkham.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.


Endroits Inconnus - Back
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Lieu
Extradimensionnel. Salem.
: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé. (Limite d'une fois par partie.)
Hanté- Déplacez-vous vers la Chambre de Keziah.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière


Hall d'Entrée - Back
Lieu
: Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions après tout. »


Hall d'Entrée - Back
Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d'Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.
Lieu
Spectral.
: Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Pierres Dressées
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (10) pour examiner le brasero en face des pierres dressées. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors d'une action Cercle.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Clairière Brumeuse
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (11) pour traverser la brume entourant le brasero. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur ce lieu, soit subir 1 dégât et 1 horreur.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Bois Abandonnés
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (11) pour vous frayer un chemin à travers les bois. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Vous devez soit chercher un Engoulevent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le générer dans ce lieu, soit l'Engoulevent le plus proche vous attaque.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Escalier Couvert de Mousse
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (10) pour franchir l'escalier moussu. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero au sommet.
Hanté - Votre prochaine action Se déplacer à ce round coûte 1 action supplémentaire.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Source Hantée
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (9) pour atteindre le brasero au centre de la source. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Vous devez soit défausser 1 soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.


Île Déserte - Back
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.
Île Déserte
Saule Décrépit
Lieu
Bois.
: Cercle. Effectuez un test de + (9) pour trouver le brasero à l'intérieur de l'arbre décrépit. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

