Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Cour des Grands Anciens
Un Futur pas si Lointain

Lieu

Extradimensionnel. Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.

Forcé - Après être entré dans la Cour des Grands Anciens, effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.

Hanté - La prochaine action que vous effectuez à ce round doit être une action Enquêter.

Victory 1.
Mauro Dal Bo
Le Nom Secret #140. Le Nom Secret #21.
Cour des Grands Anciens
Cour des Grands Anciens

Cosmos - Back

Lieu
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au delà du cosmos.
– H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 6.

Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices à la Cour des Grands Anciens jusqu'à ce qu'il y ait 6 indices dessus.

Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers la Cour des Grands Anciens. »

Mauro Dal Bo
Devant le Trône Noir #334. Devant le Trône Noir #10.
Cour des Grands Anciens
Cour des Grands Anciens

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 6. Indices: 0

Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.

Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gesn de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables ». Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Jose Vega
Le Salaire du Péché #173. Le Salaire du Péché #13.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 6. Indices: –

Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.

Hanté - Générez la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous. Traitez cette carte comme un ennemi Mort Réanimé ayant 1 combat, 1 vie, 1 évasion, 1 dégât et le trait Monstre.

Jose Vega
Le Salaire du Péché #173. Le Salaire du Péché #13.
Crypte de la Chapelle
Crypte de la Chapelle

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 6. Indices: 0

Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.

Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gesn de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables ». Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Jose Vega
Le Salaire du Péché #174. Le Salaire du Péché #14.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 6. Indices: –

Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.

Hanté - Trouvez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre standard et mettez-la en jeu dans votre zone de menace.

Jose Vega
Le Salaire du Péché #174. Le Salaire du Péché #14.
Crypte de la Chapelle
Crypte de la Chapelle

Église Méridionale - Back

Lieu
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 0

: piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.

: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.

De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Mark Molnar
Dans les Griffes du Chaos #298. Dans les Griffes du Chaos #11.
Église Méridionale
Église Méridionale

Église Méridionale - Back

Lieu
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 0

Défaussez un soutien en jeu que vous contrôlez : déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.

: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.

De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Mark Molnar
Dans les Griffes du Chaos #299. Dans les Griffes du Chaos #12.
Église Méridionale
Église Méridionale

Entrée Cosmique - Back

Lieu
…l'horrible monture écailleuse emportait toujours de l'avant son cavalier sans défense. À folle vitesse, franchissant l'extrême cercle et traversant les plus profonds abîmes, laissant derrière eux les étoiles et les royaumes de la matière, ils se précipitaient comme des météores à travers l'informe vers les cavités inconcevables et sombres qui s'ouvrent au delà du temps…
– H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue.

Lieu

Autre Monde.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 3.

Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur l'Entrée Cosmique jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.

Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers l'Entrée Cosmique. »

Juan Carlos Barquet
Devant le Trône Noir #332. Devant le Trône Noir #8.
Entrée Cosmique
Entrée Cosmique

Lieu

Extradimensionnel.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 1.

Révélation - Mettez en jeu Étrange Géométrie et déplacez-vous-y.

Forcé - Après la fin de la phase d'investigation : défaussez Étrange Géométrie et déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui s'y trouve vers le lieu avec le plus d'indices. Chaque investigateur qui s'est déplacé par cet effet subit 1 dégât et 1 horreur.

Si Étrange Géométrie n'a pas d'indice sur elle : déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.

Stanislav Dikolenko
Le Nom Secret #142. Le Nom Secret #23-24.
Étrange Géométrie

Fleuve Miskatonic - Back

Lieu
Votre embarcation tangue doucement au fil des ondulations de l'eau. Le fleuve est sombre et profond et vous vous demandez combien de corps peuvent bien reposer au fond.

Lieu

Fleuve.

Mythe
Valeur Occulte: 5. Indices: 0

: Abandon. Vous reprenez votre canot en direction des rives du fleuve Miskatonic, laissant derrière vous cette mystérieuse île.

Malgré l'urgence de votre tâche, vous ramez lentement, comme si vous essayiez de ne pas déranger le fleuve.
Dual Brush Studios
Union et Désillusion #249. Union et Désillusion #12.
Fleuve Miskatonic
Fleuve Miskatonic

French Hill - Back

Lieu
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses… et encore plus de secrets.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #290. Dans les Griffes du Chaos #3.
French Hill
French Hill

French Hill - Back

Lieu
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses… et encore plus de secrets.

Lieu

Arkham.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 0

: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.

Cristi Balanescu
Dans les Griffes du Chaos #291. Dans les Griffes du Chaos #4.
French Hill
French Hill

Endroits Inconnus - Back

Lieu
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Lieu

Extradimensionnel. Salem.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 1.

: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé. (Limite d'une fois par partie.)

Hanté- Déplacez-vous vers la Chambre de Keziah.

…et Cotton Mather lui-même fut incapable d'interpréter les courbes et les angles barbouillés sur la pierre grise des murs avec un liquide rouge visqueux.
- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Greg Bobrowski
Le Nom Secret #138. Le Nom Secret #19.
Geôles de Salem, 1692
Geôles de Salem, 1692

Hall d'Entrée - Back

Lieu
Quelles que soient les affaires dont s'occupe Josef Meiger, elles sont visiblement florissantes. Un tapis rouge soyeux vous guide à l'intérieur de l'opulent hall flanqué de part et d'autre par des petites statues de marbre et d'ivoire. Au-dessus, un lustre étincelant éclaire un sol lustré et des escaliers en bois.

Lieu

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

: Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions après tout. »

La plus grande partie du manoir est inaccessible aux invités qui ne font pas partie de la Loge du Crépuscule d'Argent. Mais votre enquête est primordiale, alors vous attendez opportunité de vous faufiler…
Logan Feliciano
Le Cercle Brisé #71. Aux Portes de la Mort #7.
Hall d'Entrée
Hall d'Entrée

Hall d'Entrée - Back

Lieu

Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d'Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.

Un mur de brume sombre bloque le chemin vers la sortie, flétrissant tout ce qu'il touche. Des mains fantomatiques se tendent vers vous et essaient de vous agripper pour vous attirer dans le brouillard. Si vous tentez de traverser l'obstacle, vous n'en sortirez probablement pas vivant.

Lieu

Spectral.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 0

: Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.

La brume sombre commence à reculer, et le hall d'entrée du manoir de Josef retrouve peu à peu son état normal à mesure qu'elle disparaît.
Logan Feliciano
Le Cercle Brisé #78. Aux Portes de la Mort #14.
Hall d'Entrée
Hall d'Entrée

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Pierres Dressées

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 3. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (10) pour examiner le brasero en face des pierres dressées. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.

Hanté - Jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors d'une action Cercle.

Victory 1.
Frej Agelii
Union et Désillusion #251. Union et Désillusion #14.
Île Déserte
Île Déserte

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Clairière Brumeuse

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 1. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (11) pour traverser la brume entourant le brasero. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.

Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur ce lieu, soit subir 1 dégât et 1 horreur.

Victory 1.
Diana Martinez
Union et Désillusion #252. Union et Désillusion #15.
Île Déserte
Île Déserte

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Bois Abandonnés

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (11) pour vous frayer un chemin à travers les bois. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.

Hanté - Vous devez soit chercher un Engoulevent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le générer dans ce lieu, soit l'Engoulevent le plus proche vous attaque.

Victory 1.
Nele Diel
Union et Désillusion #253. Union et Désillusion #16.
Île Déserte
Île Déserte

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Escalier Couvert de Mousse

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (10) pour franchir l'escalier moussu. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero au sommet.

Hanté - Votre prochaine action Se déplacer à ce round coûte 1 action supplémentaire.

Victory 1.
Frej Agelii
Union et Désillusion #254. Union et Désillusion #17.
Île Déserte
Île Déserte

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Source Hantée

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 2. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (9) pour atteindre le brasero au centre de la source. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.

Hanté - Vous devez soit défausser 1 soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.

Victory 1.
Dual Brush Studios
Union et Désillusion #255. Union et Désillusion #18.
Île Déserte
Île Déserte

Île Déserte - Back

Lieu

Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.

- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit éteint.

Île Déserte
Saule Décrépit

Lieu

Bois.

Mythe
Valeur Occulte: 4. Indices: 2.

: Cercle. Effectuez un test de + (9) pour trouver le brasero à l'intérieur de l'arbre décrépit. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.

Hanté - Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

Victory 1.
Nele Diel
Union et Désillusion #256. Union et Désillusion #19.
Île Déserte
Île Déserte